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【遊戯王】魂のリレーデッキの現状【メモ的】

2014.11.16 (Sun)

お久しぶりです(ホント書くの久しぶりです(汗)。。。
さりあです。

久しぶりに(突然)レシピでも書こうかなーという気になったので、
最近こねくり回しているデッキを内容の整理がてら少し紹介します。
タイトルにもあるように、個人的な整理の意味合いが強いのでしっかりとしたデッキ紹介ではないです。

ここ数ヶ月、このデッキを組んだりオフ会で使用したりした結果、
「このギミックはプレイアブルやな」とか、「このカード使えるなぁ」ってのが結構あったので、
そんなのも紹介したいと思います。



まぁ取り合えず、このデッキが何するデッキなのか簡単に説明してもらいます。

それでは遊星さん、オナシャス。


yusei20080522_convert_20141124012133.jpg

「オイ、魂のリレーしろよ。」


ありがとうございました。

お分かり頂けたと思います。
頭の上に「?」が浮かんでるあなたはこの動画を見ていただくと分かり易いかと。
あまりいいデュエル内容ではないので、12分30秒あたりからのコンボ解説までジャンプして頂ければよいかと。


なんか画面小さくて見にくいのでニコニコへのリンクも乗っけときます→sm24665275

《魂のリレー》
通常罠
(1):手札からモンスター1体を特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターが
自分フィールドに表側表示で存在する限り、
自分が受ける全てのダメージは0になる。
そのモンスターがフィールドから離れた時に相手はデュエルに勝利する。



Relay-Soul_convert_20141124012239.jpg




上記した(?)通り、《魂のリレー》を相手に送りつけた上で発動させ、出てきたモンスターを除去することで特殊勝利(相手の特殊敗北)を狙うというのが、このデッキのメインコンボです。

送りつけには、《エクスチェンジ》等ではなく、このカードを使います。


police_convert_20141124012501.jpg


我等がセクシーボディこと、《スペースタイムポリス》さんです!
(効果は、遊戯王Wikなどをご参照ください。カード名のリンクから飛べます。)

「このカードで送りつけなんて出来るん?」と思った方のために、以下に私がOCG事務局に裁定を確認した際のメール文を載せておきます。

__________________________________________
Q.
「ギブ&テイク」を発動し、墓地の「スペースタイムポリス」を相手フィールドに特殊召喚しました。
そして、「スペースタイムポリス」の効果によって、自分のモンスターが除外されました。
この「スペースタイムポリス」が場を離れたとき、除外されたモンスターはどちらのフィールドにセットされますか。

A.
ご質問の場合、「スペースタイムポリス」の効果は自分が発動することになるため、除外されていた自分のカードは、相手フィールド上にセットされます。

(14/11/17)
※記事を書くにあたり再確認しました。変わってなくてよかった(

__________________________________________


というわけなんです。
つまり、《ギブ&テイク》《スペースタイムポリス》で、自分の表側のカード1枚を相手に送りつけることが出来るんです。
まぁ当然、相手の場にいる間のコントローラーは相手なので、除外するカードは相手が選ぶことになります。
なので自分の思い通りのカードを除外させようと思った場合は、一工夫必要です。
そして、《魂のリレー》を除外させるためには、自分の場に表側の状態で《魂のリレー》を置いておかなければいけませんが、
ここは、《マジカルシルクハット》《ゴーストリック・パニック》を併用することでコンボを実現させています。
(ハットで出した魔法罠を上記のポリスギミックで相手に送りつけれるかどうかも(一応)質問済みで、「出来ます」という回答を頂いております。)


ここらへんの動きに関しては、上記の動画の最後で軽く解説していますので、気になった方はそちらをご覧になってみてください。




さて前置きはこの辺にして、、、
ここからが今回の記事のメインです!


何を書くかというと、

1.現状のレシピ
2.使っている中で使用感が良かったコンボやカード
3.改善点

です。2がメインかな。
ちなみにレシピについては、コンボが全く成功していない状態なので、完全に説明用に書く感じです。


1.現状のレシピ

こんな感じ。

MONSTAR 21
スペースタイムポリス
サイバー・ドラゴン・コア 3
サイバー・ドラゴン 2
サイバー・エルタニン
D・スコープン
超電磁タートル
サイバー・ヴァリー
カラクリ参謀 弐四八 2
機皇帝ワイゼル∞
魂を削る死霊
ペンギン・ソルジャー
エア・サーキュレーター 2
除雪機関車ハッスル・ラッセル
A・ジェネクス・バードマン
ナイト・ドラゴリッチ
闇の仮面

MAGIC 5
おとり人形 2
死者蘇生
封印の黄金櫃
サイバー・リペア・プラント

TRAP 18
マジカルシルクハット 2
ギブ&テイク 2
ゴーストリック・パニック
魂のリレー
サイバー・ネットワーク 2
激流葬 2
竜魂の幻泉 2
荒野の大竜巻
ゴブリンのやりくり上手 3
バブル・クラッシュ 2

EXTRA 15
レッド・デーモンズ・ドラゴン
カラクリ大将軍 無零怒
スクラップ・ドラゴン
邪竜星-ガイザー
月華竜ブラック・ローズ
ブラック・ローズ・ドラゴン
獣神ヴァルカン
幻層の守護者アルマデス
アーティファクト・デュランダル
暗遷士 カンゴルゴーム
ギアギガントX
ラヴァルバル・チェイン
発条機雷ゼンマイン
ゴーストリック・アルカード
聖光の宣告者


と、こんな感じです。
使用感を確かめるために突っ込んでるカードであったり、抜いたり入れたりしてるカードであったり、まだ全然完成とはいかないものです。特にエクストラはまだまだ弄ると思います。

「なんでこれ入ってんの?」ってのが何枚かあると思うんで、数枚だけ軽く解説します。


■レッド・デーモンズ・ドラゴン、機皇帝ワイゼル∞

この2枚は主にセットでの運用を考えています。まぁ最悪レモンだけでも大丈夫なんですが。。。
こいつ等が何をするかというと、主に《マジカルシルクハット》を撃つため、バトルフェイズに誘導する」ことが仕事です。違う言い方をすると、「ハットを避けてバトルしなかった相手モンスターを刈り取る」って感じです。
《マジカルシルクハット》の性質上、発動には相手がバトルフェイズを行うことが必須条件で、それを使用したコンボならば、発動できるのは当然相手のバトルフェイズ。

で☆す☆が、

相手がハットを構えているところにのこのこ突っ込んでいく人がいるでしょうか。
地雷原にダイブするようなもんです。リカバリー手段や安全を確保しなければ誰も殴ってきません。

《レッド・デーモンズ・ドラゴン》は、こんな風に地雷原を前に足踏みしてる相手に対してちょっとした心理戦を持ちかけます。守備で逃げたモンスターを倒すという意味でも相性はそこそこ良いのですが、真価は《ギブ&テイク》と併用した時にあります。エンドフェイズに送りつけることで、攻撃しなかった全てのモンスターを焼き払います。更に、このとき《ギブ&テイク》で対象に取るモンスターを《魂を削る死霊》にすると、対象に取られた《魂を削る死霊》は、効果解決後に自壊し、《機皇帝ワイゼル∞》の特殊召喚のトリガーとなります。これが決まると、次のターンに《機皇帝ワイゼル∞》レモンを吸収し、がら空きの相手場に5500のダメージを叩き込むことが出来ます。

これを見た相手は、「(あの死霊を無駄に殴っておいた方がいいのではないか・・・)」とバトルフェイズに入るか入らないか迷うようになり、ここでハットを撃つ隙が出来ます。

まぁ、理想論なんですけど(

機皇帝が《機皇帝ワイゼル∞》を採用しているのは、このデッキが《大嵐》などに弱いので、出来るだけ魔法を牽制したいからです。地味に《ギアギガントX》でサーチ出来るので便利です。


■ていうかなんでサイバー?

一番大きな理由は、「《マジカルシルクハット》で持ってくる対象が欲しかった。」です。《サイバー・ネットワーク》ハットから持ってきて、戦闘破壊・自壊しても効果が発動するので。上記のレモン然り、元々コンボパーツとしての《マジカルシルクハット》《ギブ&テイク》ですが、使い道がそれだけじゃ手札で腐りまくりますよね?というわけで、別のそこそこ強いルートを作るため、採用しています。まだまだ対象が少ないので、腐ることが多いんですが。。。
後は、このデッキと普通に相性がいい《超電磁タートル》を持ってこれるってのがあります。《超電磁タートル》は上記のレモンのコンボとも絡めることが出来ます。
他の候補としては、《ナチュルの神征樹》《歯車街》などがありました。

後は、《サイバー・ドラゴン・コア》から《サイバー・リペア・プラント》《サイバー・エルタニン》とサーチすることで破壊耐性、対象耐性を無視した除去を持ってこれる点も魅力です。


現在は入っていませんが、《超電磁タートル》を墓地へ送る&蘇生が可能な《ファルシオンβ》《ゴブリンのやりくり上手》と同等の働きが出来る《白兵戦型お手伝いロボ》も使ってました。
使用感ですが、やっぱり単体だと仕事しないなぁーって感じです。環境的にエクストラのモンスターが並んでターンが返ってくることが多いんですが、ATK1200以下、1600以下はほとんどいません。《ナイト・ドラゴリッチ》がいると動かし易いのですが、大事な場面での素引きが目立ったのでいったんクビに。


「特殊勝利」をメインに据えているデッキで「戦闘補助」の多用はビートダウンによる決着に繋がることが多くなるので、そこに構築的アンシナジーが生まれています。
その特殊勝利が決まりづら過ぎるので、勝ちに行く他の手段も必要なんですが、
対象耐性や効果破壊耐性持ちのモンスターは基本的に《サイバー・エルタニン》で処理できるので戦闘補助系はなしにしてみています。

悪くはなかったんですけどね、この2枚。。。
戦闘サポートが出来てタートルを使うデッキであれば、
この辺のカードはいい感じの働きをしてくれると思います!


あと、もう小ネタの領域なんですけど、《サイバー・ネットワーク》を手札からセットして、そのターン中に《おとり人形》を打ち込むことで、”セットしたターンの罠カード”は発動タイミングが正しくないので(wikiのおとり人形のページを参照すると分かり易いかと)そのまま破壊され、即時展開をすることが出来ます。
ホントにしょーもないレベルなんですが、《サイバー・エルタニン》で一掃してから《サイバー・ネットワーク》をセットして即展開。防御布陣を敷いてエンド~みたいな流れは緊急時に役に立ったりしてます。でもやっぱりバトルが出来ないのは痛いことが多いですね。。。


あとは、基本的に下で説明します。
もし、採用理由が知りたいカードがありましたら、Twitter(@FallCrow_saria)の方にリプを飛ばして頂ければお答えいたします。お気軽にどうぞ。



2.使っている中で使用感が良かったコンボやカード

このどうしようもない糞デッキを安定させるために、採用したり導入したカード・コンボの中でお気に入りのものを紹介します。

■カラクリ周りの動き

アド取れねぇ・・・。

ってなったので大将軍さんオナシャス!!しました。やっぱり強かったです。
困ったらこれ使うのやめたいです(

散々前述しているように、サイバーを採用していたのでメインデッキに《カラクリ参謀 弐四八》を入れるだけで簡単に導入できました。出し方は、


《サイバー・ドラゴン》と☆3のチューナーが手札にあるときにサイドラ特殊召喚、チューナー召喚。


が簡単ですが、初ターンに《サイバー・ドラゴン・コア》から動くことが多いこのデッキでは、


《サイバー・ドラゴン・コア》を召喚し《サイバー・ネットワーク》をサーチ。セットしてターンエンド。
相手のターンに《サイバー・ネットワーク》を発動し1枚除外。多分コアが戦闘破壊される。
返しのターンに墓地のコアの効果でデッキから《サイバー・ドラゴン》を特殊召喚。《サイバー・ネットワーク》で1枚除外。☆3チューナーを召喚し大将軍シンクロ。《カラクリ参謀 弐四八》を特殊召喚し1ドロー。


という流れを良く使います。
この流れで6枚デッキを圧縮でき、アドバンテージもうはうは。除外ゾーンには《サイバー・ドラゴン・コア》を含め3体のモンスターがいることになるので、《サイバー・ネットワーク》の効果でも十分な帰還が出来ます。

あとは《サイバー・ネットワーク》から《超電磁タートル》《D・スコープン》を帰還させることでも召喚できます。

《サイバー・ネットワーク》は帰還させたモンスターに対して、効果の"発動"を制限しますが、永続効果については無効化されない為、《D・スコープン》の表示形式によって☆3か☆4を選択することが出来ます。

あまり機会はないですが、《カラクリ参謀 弐四八》《闇の仮面》《ペンギン・ソルジャー》をセットしたターンにリバースさせ効果を発動させたりもします。


■ハット周りの動き

前述した通り、ハットから《サイバー・ネットワーク》を持ってきて展開することを視野に入れています。相手ターンに展開することでバトルフェイズを行えないデメリットも回避できます。
この方法で展開しようとしたときの懸念点だったのが、”除外する方法”です。普通は《サイバー・ネットワーク》の効果を使用して除外を確保されると思うので、ここはあまり気にしない点だと思うんですが、この場合はこの除外方法で引っかかりました。まぁ《サイバー・ドラゴン・コア》から間接的にサーチが可能な《サイバー・エルタニン》が無難だったんですが、「あまり積みたくないけど複数回使いたい!」という願望からここで一考。その結果、《サイバー・ドラゴン・コア》からエクシーズできる《聖光の宣告者》と、《ギアギガントX》からサーチ出来る《A・ジェネクス・バードマン》で使いまわす動きを現在採用中です。この《聖光の宣告者》がまたいい動きをしてくれるんですけど、これはまた後の項目で書きますね。

まぁこんな感じで光・機械の除外を用意しつつ、ハットから《サイバー・ネットワーク》を持ってきて展開するのが動きの1つです。
中々やってる人見ないんですけど、結構イイ感じに動いてくれますョ。


現在は抜いているんですが、この流れにおいて《災いの装備品》がすごくいい働きをしました。

使い方は、ハット《災いの装備品》《サイバー・ネットワーク》を持ってくる。そして破壊されるわけなんですが、《災いの装備品》《フリント》とは違って、この方法でも相手モンスターにくっつきます。そこからネットワークで☆4を2体並べる。自分のターンに《No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ》をエクシーズ。装備されている相手モンスターを破壊&1ドローし、装備品を隣のモンスターへ付け替え。更に、次の相手スタンバイにそのモンスターを破壊しドロー。。。

アドぉぉぉぉおおおおおおおおおおお!!!!!!!!

《災いの装備品》の付け直し効果はタイミングを逃すやーつですが、ラグナさんの破壊とドローが同時なおかげで付け直しが可能です。
攻撃力ダウン効果でラグナによる戦闘破壊も期待でき、うまいこと決めることが出来ると、ハット1枚から、相手モンスターを3体除去して2ドロー、ラグナ+@が並んだ場が召喚権無しでいけますb

ネットワークおそろしぁ・・・。


また、《マジカルシルクハット》は、他のコンボパーツのサーチにも使用できます。

《ゴーストリック・パニック》であれば、落としてアルカードで回収できます。
また、《マジカルシルクハット》《ペンギン・ソルジャー》《ゴーストリック・パニック》があれば、好きな魔法罠を2枚サーチ可能です。


■ナイト・ドラゴリッチ

バグ。

ガイザーのリクルート対象として挿したんですどね。。。


■バブル・クラッシュ

《サイバー・ネットワーク》を使用している方ならお分かりいただけるかと思いますが、《サイバー・ネットワーク》がバウンスや除外されてしまうと結構な痛手です。このデッキでは貴重な展開手段なので、特に。バウンスは再使用が考えられるのでまだいい。カステル等によるデッキバウンスに関しても、ハットを使ってる関係上あまり問題ではありません。一番痛いのはトリシューラ等による除外です。再利用不可になるだけでなく、手札、墓地にあるコンボパーツを除外されてしまうと、リレーコンボがほぼ完全に不可能になります。

そこで、某氏をマネてこの《バブル・クラッシュ》を採用。トリシューラを召喚するには、必ず3体のモンスターが並ぶことになるので、そこに打ち込むことでトリシューラを諦めるか、総リソース5枚から3体シンクロしてリソースを3枚にまで減らすかの2択を迫ることが出来ます。自分の《サイバー・ネットワーク》を墓地へ送ることで、除外回避と相手ターン中の展開をすることも可能です。
また、ゴリゴリとアドバンテージを増やすデッキも多いので、総リソース10枚とかになってる相手にただ打ち込むだけでも相当イイ感じです。アドバンテージ稼ぎまくられて圧殺される展開を防止できます。

確かに強そうですけど、

「こっちパーツ集めるデッキだけど、総リソース5枚(《バブル・クラッシュ》自信は墓地へ送れないので、実質4枚)になっちゃって大丈夫なん?」

てなると思います。その点に関して。

まず、上記したように《サイバー・ネットワーク》を墓地へ送るという仕事が1つあります。ネットワークを墓地へ送った時点で2~3体のモンスターの展開を期待できますので、いくらアド差をつけられていようとも、この時点で逆転します。相手ターン中に展開することでバトルフェイズ不可のデメリットを回避できる点も嬉しいです。
同じように、《ゴブリンのやりくり上手》とも相性がいいです。やりくりにチェーンして《バブル・クラッシュ》を打つことで、やりくりターボ的な動きが出来ます。たくさんドローできれば、上記同様にアドバンテージは確実に逆転します。

また、手札で腐っているカードを墓地へ送るという仕事も出来ます。
特に《スペースタイムポリス》なんかは手札に来るとホントうんこなので、これを捨てれるだけでも嬉しい。後は《超電磁タートル》なんかも捨てれると嬉しいですね。


■除雪機関車ハッスル・ラッセル

《バブル・クラッシュ》同様に、《サイバー・ネットワーク》《ゴブリンのやりくり上手》とのコンボがメインです。

また、地味ですが機械族以外の特殊召喚を封じる永続効果を持っているので、《ギブ&テイク》ともコンボが出来ます。相手の特殊召喚効果にチェーンして送りつけられればウマー。その後は月華竜で回収できるとベターですね。
機械族がメインのデッキにはあまり刺さらない動きですが、そういうデッキに対しては逆に《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》が刺さるので抜け目はないです()

他にも、特殊召喚した《スペースタイムポリス》が除去されるときに幻泉とかで出してやると、ポリスの効果でセットするのを防ぐことが出来ます(除外したのが機械族以外のモンスターだった場合)。


■エクストラ

レッド・デーモンズ・ドラゴン
上記した通りです。ATK3000も時々えらい。


邪竜星ガイザー
相手の対象にならない効果を持ちリレーコンボのパーツになり、除去もでき、《ナイト・ドラゴリッチ》をリクルートできる。攻撃力も2600あり、2500ラインを叩いていける、頼れる何でも屋。


聖光の宣告者
墓地の《サイバー・エルタニン》等を回収しつつ、手札に来てしまった《魂のリレー》《荒野の大竜巻》をデッキに戻します。《サイバー・ネットワーク》から帰還した《サイバー・ドラゴン・コア》2体で作れるので出し易い。
回収よりも手札をデッキに戻せるのがとてもイイっす。



3.改善点

コンボが!!!!
決まりません!!!!!!!


うーーーーーーわーーーーーーーーだーーーーーめーーーーだーーーーーーー。


戦線維持などは出来るようになったので、パーツ集めに重点を置いて改善しなければいけません。。。

ほんっっっっっっっっとムズイ。


みんな案くれ。。。案。。。


メインでやりたいことが全然決まらないので、もう全然だめです(語彙力欠落

サイバーを捨てることもあるかも知れないので、次紹介するときはもう別モンになってる可能性もありますw

ペンソルに寄せてカエル軸
死霊に寄せてアンデ軸
ポリスにつなげ易い風サイキック軸

とかいろいろやってみている最中です。。。
主な問題点は、

・サーチ不可の魔法罠3枚を手札に集めること。
・ポリスを墓地へ送る機会が中々ないこと。
・複数枚投入すると事故に繋がるが、除外されてしまうとコンボが出来ないカードの扱い(ポリス、リレー等)

です。
一番上が厄介ですね。

パーツが多い分、それぞれを3枚入れた場合、手札でダブったときの被害がハンパじゃないです(ハット×2、ギブテ×2など)。完全にコンボパーツになってるカードが多すぎるので、他に使い道を作るか、事故回避手段を用意する必要があります。ハットと闇の仮面、アルカードでギブテとパニックにはアクセスできるとして、おとり人形が中々。。。
一人回しをしてても、デッキを殆ど引ききったところでようやくコンボが出来る場面になることが多いので、実践ではまず成功しないでしょう。元々無理のあるコンボだということは分かっていますが、何とか成功率をあげる方法はないものかなぁと試行錯誤している最中です。

これが完成すれば、他のどんなコンボだって扱えるようになるハズ・・・!!!




というわけで今回はここら辺で。おもったより長くなっちゃいました。。。
ここまで読んでくださった方、ありがとうございます。

この記事の中の一文でもいいので、あなたのひらめきやデッキ構築に役立ったのであれば幸いです。

次回は、ちゃんとしたデッキ紹介として記事に出来るように頑張ります!

最近はホント寒くて風邪も流行っているようですが、皆さん身体に気をつけて良い遊戯王ライフを送ってください!


以上、さりあでした。


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はじめました

2013.09.14 (Sat)
はじめましての人ははじめまして。

知っている方、私です。

さりあです。


なんとなーくやってみたくなったのでブログというものをはじめてみました。
以前から、

【考えたものを書きとめておく&それが共有できる場】

が欲しいなぁと思っていたもので。


記事に関しては遊戯王メイン、、、というかほぼ遊戯王になるでしょうね。
考察・オフ会のレポート等書いていきたいと思ってます。

よろしくお願いします。
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