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【遊戯王】Relay Soul part2【デッキレシピ】

2015.08.22 (Sat)


part1に引き続き、魂のリレーデッキの記事を書いていきます。

この記事では罠カードとExデッキのカードの採用理由と回してみての所感などを書こうと思っています。

それでは早速↓↓↓

◆マジカルシルクハット◆
他のカードのところでも何回も名前が出てきたと思いますが、このデッキの中心的カードの1枚です。

メインコンボをする上で必須カードとなる上に、その効果から他のパーツにもアクセスできます。9期に入ってからは特にですが、魔法罠に墓地から除外して使える効果が付くことが多く、そういったカードを使う上でも重宝する1枚だと思います。特にタロットレイを軸としたリバース効果を多用するこのデッキでは、表になったリバースモンスターを裏に戻したりと色々なシナジーがあります。そういう風に組みましたから←

デッキから出すカードの候補は以下です。

・聖占術の儀式
・影依融合
・影依の原核
・黒猫の睨み
・ギブ&テイク

基本的にはこの辺のカードを落としていきます。ギブ&テイクはコンボパーツですが、現在ピン挿しなので、引くよりも落としてから闇の仮面等でサルベージした方が早いからです。

黒猫の睨みは後述しますが、隙あらば落としておきたいカードです。素引きしてもそこそこ使えますけど。

これといったコンボはメインコンボのほかにはキラートマトの項に書いた流れくらいで、後は相手のバトルフェイズに適宜使っていく感じです。

一番苦労するのは、ハットを警戒してバトルに入らなくなる相手ですかね(笑

◆ギブ&テイク◆
コンボパーツの1枚。

このデッキでは、コンボの成功率の向上とデッとしての安定性というところを重視しており、ギブ&テイクは1枚挿しで他のコンボは搭載していません。キラートマトを送りつけて殴るとかそんなもんです。

ピン挿しのため、前述したとおりハットを使ってサーチします。

◆魂のリレー◆
マジパネェカード。
手札に来るな破くぞオラ

◆荒野の大竜巻◆
コンボパーツの1枚。

表側の魔法罠を破壊できるので、ペンデュラムが流行している今なら積むのもありかなと思ってます。デッキの中にあってほしいカードなので、引いても大抵の場合は伏せずにデッキに戻すようにしています。

また、砂塵の大竜巻と違い破壊された側がセットするので、タロットレイで蘇生した闇の仮面を即リバースさせ、回収した罠を即伏せるというのもちょっとやりにくいです。

◆つり天井◆
ゴーストリックが出たときにちょいと流行りましたが、使い易い全体除去カードです。

マジカルシルクハットと合わせると、モンスター数を無理やり増やすことが出来、且つ裏になったモンスターは破壊を免れます。相手の攻撃表示のモンスターは基本破壊されるので、リビデなどからの追撃が無い限り、影依の原核や荒野の大竜巻の効果を確実に発動させることにも繋がります。

また、メインコンボにも使用することもあります。特に、タロットレイがデモリッシャーの効果を持っていない状態のときに使います。やり方は、

・タロットレイ以外のモンスターを裏にしつつシルクハットで魂のリレーと竜巻をセット。
・ch1:タロットレイの効果(対象リレー)、ch2:ギブ&テイク(対象タロットレイと墓地のポリス)、ch3:つり天井 とチェーンを組んで発動。
・逆順処理により、タロットレイを含むモンスターが破壊された後、ポリスが特殊召喚され、リレーが表になります。
・チェーンの処理が終わった後に、ポリスの強制の誘発効果が発動します。表側のモンスターは全てつり天井で流されており、その後に表になったリレーしか此方の場にはないハズなので、確定でリレーが除外されることとなります。

この方法だと、相手のモンスターも除去できるので、荒野の大竜巻が戦闘破壊されてしまう危険性も排除することが出来るのが利点です。

タロットレイは自身を裏にすることができるので、自分だけ逃げつつ相手場だけを荒らすことが出来ます。タロットレイがいる場合、大抵エンドフェイズに蘇生したモンスターもいるので、自分場のモンスターは2対以上です。ここで相手がシンクロやエクシーズをする為にモンスターを並べたとときにつり天井を発動し、タロットレイを裏にすると、大きくアドバンテージを取ることが出来ます。また、エンド時に蘇生したモンスターがシャドールの場合、そのエンドフェイズ中にリバースさせておくことで、つり天井で破壊させ後半の効果を使うという使い方も出来ます。特にシャドールドラゴンだとモンスターを流したついでにバックやPゾーンを1枚破壊することになるので非常に強力です。

つり天井つながりで、構築次第ではブラック・ガーデンも採用出来るかなと考えています。モンスターの数を増やすことができ、攻撃力も下がるので、パーツ集めの段階での大ダメージ回避できゲームを長期戦にすることが出来ます。コンボの都合上、場魔法は採用しにくいですが、このカードならばコンボ前に蘇生効果を使い自分で破壊できるのであまり気にならないと考えています。俗に言う黒庭ライン(800の倍数の攻撃力を持つモンスター)を数体採用できる構築になったら採用しようと思います。

◆黒猫の睨み◆
裏守備モンスターがいる時に相手のバトルフェイズを終了する効果と、占術姫を含む2体のモンスターを裏にする墓地から使える効果を持っています。

役割的にはほぼつり天井と一緒です。

バトルフェイズを終わらせる効果は、シルクハットを使うことで発動条件を簡単に満たし、影依の原核や荒野の大竜巻の効果を確実に発動させることができます。

墓地から発動する2体を裏守備にする効果は、占術姫が必要です。デッキ内にはタロットレイとアローシルフしかいないので、月の書のように使えるわけではありません。。。
ですが墓地から発動でき、且つ墓地に送られたターンにも発動可能なので使い勝手はいい方だと感じています。つり天井と同じくメインコンボの補助として完璧に噛み合ったので投入しています。

・ハットでリレーと竜巻を持ってきてタロットレイでリレーを起こす。
 ※ここで、睨みが伏せてあれば発動し、竜巻への追撃を防ぎつつ墓地へ送ります。
・墓地の睨みとギブ&テイクをチェーンして発動し(チェーン順はどちらが先でも構いません。ギブテの裁定上可能です。)、ポリスを送りつけつつタロットレイ(+相手モンスター)を裏にします。
・チェーン処理後、ポリスの効果が発動し、リレーを除外します。

この流れの利点は、伏せてあれば追撃もきっちりと防ぐことが出来、あらかじめ墓地に落ちているのであれば相手に与える盤面上プレッシャーが低いままコンボが出来ることです。

墓地にあると結構忘れられるので、タロットレイの効果を使ったターン、再展開してきた相手のモンスターを裏にしてやると「ヤベッ、そういやそんなのおちてたわ・・・」みたいな顔が見れます(笑

◆影依の原核◆
シャドールの罠モンスター。シャドールがタロットレイと相性がいい理由の1つでもあります。
1つは☆9のモンスターである点で、これ1枚でタロットレイ儀式の為の素材になれ、且つ墓地の影依融合を回収できるため、ディスアドが非常に少なく済みます。

現在は採用されていませんが、相手の対象にならない神樹の守護獣 牙王などのシンクロ素材にもなり易い点もグッドです。

どこからでも効果で墓地へ送られれば、墓地のシャドール魔法罠をサルベージできるため、ハットやチェイン等で落として先に落としておいた影依融合を回収するのがこのデッキでの基本的な使い方です。

ATK 1450 / DEF 1950 とステータスもそこそこあるので攻撃や防御に使ったりも出来ます。しかしシャドールの融合体の効果などでサルベージしやすいとはいえ後半は仕事があまり仕事がないので、サイバーヴァリーの3つ目の効果のコスト候補として使うことが多いです。

◆竜魂の幻泉◆
リビデに次ぐ汎用蘇生罠。ピン挿しです。

スペースタイムポリスやミドラーシュが採用されているので、リビデ系の蘇生罠カードを積みたいのですが、使い終わった後に場に残り易く、メインコンボの邪魔になってしまいます。故に複数枚採用しづらく、リビデよりも墓地に送られる可能性の高い竜魂の幻泉を採用しています。

竜魂の幻泉は蘇生したモンスターが場を離れると破壊されますが、裏になったりエクシーズ素材になると残ってしまいます。ポリスは蘇生した後エクシーズ素材にして後半の効果を封印していきたいのでアンシナだったり、タロットレイを蘇生して自身を裏にして関係を断ったりしても残ってしまうのでアンシナだったりするので、もう抜いちゃおうかなって思ってます。

影依癒合で落としたマジェスペクター・ユニコーンを蘇生し、相手ターンに自身の効果でバウンスする動きはとても強いです。

また、守備で特殊召喚できるので、苦し紛れにエア・サーキュレーターやキラートマトを蘇生して壁に出来たりは出来ます。

◆貪欲な瓶◆
汎用サルベージカード。
コンボデッキにとって、墓地に落ちてしまったコンボ用の魔法罠(特にカテゴリに属さず、サルベージサーチがしずらいもの)を再利用するのにすごく役立ちます。

このデッキに於いて戻す候補は、

・墓地に落ちた(落とした)荒野の大竜巻や魂のリレー
・エクストラのモンスター
・ジャンクシンクロン等の後半にトップ解決力の高いモンスター
・デッキ融合する為のシャドールモンスター

です。ここらへんを中心に戻します。

エア・サーキュレーターやエッジインプシザーが手札や墓地に無くて、貪欲な瓶が引けてる場合、手札の魂のリレーを一度落としてから瓶で戻すことでデッキに戻すこともたまによくあります。

◆転生の予言◆
最強制限罠。

貪欲な瓶と併用するとデッキ切れを防ぐことが出来ます。貪欲な瓶と違い、相手の墓地にも触れるので、妨害とコンボサポートの両方をしてくれる、個人的に大好きなカードで昔から殆どのデッキで使っています。


こっからExデッキです。
◆エルシャドール・ミドラーシュ◆
シャドール融合モンスター。
相手の効果で破壊されない効果と、お互いに1ターンに1度しか特殊召喚できなくなる効果を持っています。

メインコンボで使う枚数が多く、数ターンに渡ってパーツ集めをしなければいけないこのデッキで、ゲームスピードをかなり遅くしてくれるカードです。実際かなりの拘束力なので、タロットレイとこいつが並ぶとそれだけでゲームが終わってしまうこともあったりなかったり(

タロットレイで裏や表にすることで好きなタイミングで効果を適用させられるので、相手にとってはかなりウザいと思います。

融合素材には、part1で書いたような、バックジャック+シャドールビーストでの3枚見る→1ドローや、エッジインプやデモリッシャーなどを落としたりするおろ埋的な役割があります。もちろんドラゴンとビーストで融合しても強いです。後続のデッキ融合が出来なくなるのであまりやりませんが(笑

◆エルシャドール・ウェンディゴ◆
シャドール融合モンスター2体目。こっちの方が良く使います。
理由は影依融合でデッキからスペースタイムポリスを落とせることと、☆6なのでデモリッシャーとあわせて☆9を作れることです。

即儀式のリリースになることが多いので、効果はあまり使いませんが、DEFが2800あり効果も相まって壁としては優秀です。ミドラーシュもそうですが、この2枚はゲームを長期化させることに長けている為、現在の高パワー高速環境の中でこういうデッキを回す際にはありがたい存在かなと思ってます。

◆スクラップ・ドラゴン◆
☆8シンクロ枠。
多分、PSYフレーム・ロードΩとチェンジになります。

除去カードが少ないので、生き残れば継続的に除去が撃てるカードが欲しかったってのがあります。また、バックやスケールにも触れるものが良かった為、えん魔竜やスカーライトではなくコイツにしています。

ジャンクシンクロン+☆5モンスターで召喚されることが殆どです。

あんまり召喚されないので、☆10で効果の噛み合っている神樹の守護獣 牙王などにチェンジする手もありましたが、PSYフレームの登場により多分あいつになります。PSYフレームのシンクロ体好き過ぎてヤヴァイ///

◆邪竜星-ガイザー◆
相手の対象にならない為コンボに使用でき、除去効果も備えている☆7シンクロ体。

タロットレイ型にしてから急激に出番が減ったので、何かに変えてもいいかも。ポリスの効果にチェーンしてフォーミュラでアクセルシンクロすることもあるので、☆7シンクロ枠は1枚欲しい感はあります。ん?☆7にもPSYフレームg

汎用の☆7シンクロは攻撃力が低めな感じがありますが、ガイザーは2600あるのもいいですね。

◆獣神ヴァルカン◆
セルフバウンスが出来る☆6シンクロモンスター。

場に残ってしまった竜魂の幻泉等をバウンスします。魂のリレーで出させるモンスターを無理やり生成する役割がデカイです。なので、コンボ前に出した場合は自身をバウンスしてコンボに備えることも良くあります。

また、地味にバウンスした自分のカードの効果を発動できないという効果により、ポリスとのコンボも可能なカードでもあります。

◆A・O・J カタストル◆
☆5枠。
ジェットシンクロン+☆4モンスターで出すか、ジャンクで闇の仮面を釣って出してます。

ポリスとエクシーズしたいので☆5枠は1枚欲しかったのですが、対応力の高いカタストルにしました。後出しで対応できる点が良く、封じる系のアルマデスよりは相手の動きを阻害しないかなと。グレイドルがめっちゃ強いのでサイドには1枚アルマデス欲しいかも。

バウンス効果がコンボと噛み合っているので、ジェットウォリアーも選択肢としてありましたが、ジャンク1枚で作れないのと枠の関係で今回は採用していません。

◆虹光の宣告者◆
儀式デッキでは最早おなじみとなってきた1枚。

先に出してしまうと影依融合などが残念なことになるので注意。

ハットで聖占術の儀式を1枚落としてタロットレイをサーチした後、もう1枚の聖占術の儀式をサーチするのに使うことが多いです。

基本的にはサーチ効果のみを使う感じです。無効効果と除外効果は相手が困ってくれればラッキーくらいで。

◆フォーミュラ・シンクロン◆
バックジャックとかなり相性のいい1枚。
前述しましたが、ジェットシンクロンとバックジャックでシンクロするとうまうまです。

このカードの役割は、

・ジャックジャックと合わせて強欲で謙虚な壷みたいな動きが出来る
・特殊召喚したポリスの除外効果にチェーンしてシンクロすることで、除外したカードを戻ってこなくすることが出来る
・アクセルヴァルカンやアクセル虹光
・「殴り倒してから展開しよう」という思考から相手が展開前にバトルフェイズを宣言し易くなる

などがあります。

◆アーティファクト・デュランダル◆
ランク5エクシーズ。
ポリスやビーストで出すことが多いです。

2つの効果を持っていますが、どちらも使います。

1つ目の効果、通常魔法/通常罠/場で発動したモンスター効果をサイクロンのような効果に変更する効果。この効果は、自分の場に残ってしまった竜魂の幻泉などのカードを破壊してもらったり、全体除去系の効果の被害を少なくしたりすることに使いっています。また、自分の効果もサイクロンにできるので、除去少なめのこのデッキでは重宝します。特に、フリーチェーンで撃てるタロットレイ等と並べると強いです。タロットレイでビーストも出せるので、生き残ればエクシーズもしやすいです。あとは、魂のリレーが腐りに腐っているときに砂塵の大竜巻に変えたり(笑
サーチ魔法など、デュエル状況によって使い道が無くなった、使ってもあんまり意味の無いカードをサイクロンとして使えるのは強いかなと思ったりはしますが。

2つ目の効果はリロード効果。お互い手札をデッキに戻し同じ枚数引きなおします。前述の通り、引きたくないカードと場面を選ぶカードが多いのでそりゃ使えます。

このデッキもといコンボデッキにはかなり噛み合った1枚だと思っています。

◆ラヴァルバル・チェイン◆
説明不要。
前述した落としたそうなモンスターや、聖占術の儀式、影依の原核などを落とします。

あ、ポリス。ポリスもですわ。

◆鳥銃士カステル◆
優秀なランク4。破壊耐性を無視した除去とモンスターを裏守備にする効果を選んで使用できます。

どちらの効果も有用です。
マエストロークと枠を争いました。マエストロークは破壊耐性の効果でシャドールの効果を使えるという利点がありますが、場に残りやすいモンスターはこのデッキではメリットになりにくいので、カステルさんになっています。

除去だいじ。うん。

◆暗遷士カンゴルゴーム◆
コンボ用。

コンボ以外にはあまり登場しないかも。送りつけたポリスの効果を無理やりリレーに変えることが出来ます。メイン2に送りつけたリレーを破壊しようとするカードの対象も変更したリレーを守ったり、普通に自分のコンボパーツを相手の単体除去効果から守ることもできます。

◆ゴーストリック・アルカード◆
ランク3モンスター。
セットカードを破壊する効果と、裏守備への攻撃をさせない効果を備えています。

当然、タロットレイとの相性は最高で、タロットレイで裏にした相手モンスターを破壊したり、自身を裏にしたタロットレイを攻撃から守ったりと、かなり噛み合ってます。

◆虚空海竜リヴァイエール◆
除外されている☆4以下のモンスターを帰還させる効果を持っています。

ジェットシンクロン、バックジャック、ヴァリーなど戻すカードはたくさんあります。

ヴァリーで墓地のカードをトップに戻した後、帰還させ2ドローする流れは好きです。あとはジャンクだかエッジインプの項で書いた動きでも使います。

◆No.13 ケインズ・デビル◆
擬似的にバトルフェイズを強制的に終了させることの出来るモンスター。

ランク1なので、自己蘇生したジェットシンクロンを素材とするとおいしいです。

また、バトルフェイズを強要するカードでもあり、効果を使ったこのカードが場から離れると相手は攻撃対象を失いこのターン攻撃できなくなります。

更に!面白いのがマジカルシルクハットと一緒に使ったときで、効果を使ったケインズ(素材なしで他2枚と判別できない)が裏になってシャッフルされても、シャッフル後にケインズの一を確認し、相手はケインズを攻撃しなければいけません(事務局にメール確認)。地味にハットと相性のいい1枚です。

これにより、影依の原核や荒野の大竜巻の効果を安全に使うことが出来るようになります。
コンボの際はバトルフェイズを強制した上で追撃を防ぎ、苦しい場面で召喚してもつぎのあ相手ターンの攻撃は防げる可能性が高いです。



各カードの採用理由についてはこんな感じです。


このデッキを回してみた所感ですが、

相手がもたつくと、かなりリレーの成功率が上がるなという感じはあります。
カードパワー高めのカードを採用しているので、リレーが無理な場面でもビートダウンで勝つことは難しくありません。特にタロットレイ、ミドラーシュを並べての展開はかなりクソです。

初手の安定性はまずまずといったところですが、9期全開のデッキパワーに対しては成す術も無くボコされました。あれ系に負けると悔しいですが、そこにパワーあわせていくと 絶対に 間違いな く100% リレーが抜ける のでしません。

あ、文中でトレミスって何回か言った気がしますが、入ってません(笑
デュエル後半の相手の手札にリレーで出せるモンスターを確定で用意する為にはトレミスが一番なんですけど、現状の構成では☆6が少なく、召喚できる場面が殆ど無いため今は抜いています。

無理やり相手の手札を増やすメタモルポットも一時期入れていましたが、増えた手札で殺されまくったのでぬけました(泣
一時休戦は良いかも。

儀式を使っている分たまに初手事故などはありました。次に考えている形では抜けるかな?次はヴァリー君大活躍デッキで行こうかなと思ってます!


後なに書くんだっけか・・・。

まぁ思いついたら追記します(笑


何かご質問やご意見、誹謗中傷、賞賛、誕生日プレゼントをくれる、転生の予言はクソ等がありましたら、この記事へのコメント又はTwitter(@FallCrow_saria)までリプライくださいませ!可能な限り適当にお答えします!!


ここまで読んで頂いた方!!

本当に!

暇だったんですね(

ありがとうございました!!!!!


後半適当だった気がしますすみません。

この記事の一部、一文でもあなたのご参考になったのでしたら僥倖です!
この先当分更新無いと思いますが、又次回の記事でお会いしましょう!


それでは。
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【遊戯王】Relay Soul part1【デッキレシピ】

2015.08.19 (Wed)


こんにちは。さりあです。

8/13(木)に、デュエル動画好き(mylist/19228565)のユージさんが開催したコミケ前日オフに参加してきました!

16戦ちょいのデュエルをし、その殆どで魂のリレーデッキを使用したのですが、参加前は全敗を覚悟するほどのクソっぷりだったにもかかわらず、勝った試合の殆どで魂のリレーによる特殊勝利(特殊敗北)が決まってヤッター!って感じだったので、現状のレシピを書いておきます。
9期にはボコられましたとも(さも当然な顔

今回記事がクソ長いので、暇つぶしとかにご活用ください(笑

それじゃ、まずレシピ。

※今回めんどくさがってカード名にリンク張ってないです!!!!


MONSTER 23
聖占術姫タロットレイ 1
マジェスペクター・ユニコーン 1
スペースタイムポリス 1
シャドール・ビースト 1
シャドール・ドラゴン 1
キラー・トマト 3
終末の騎士 1
占術姫アローシルフ 1
儀式魔人デモリッシャー 1
エッジインプ・シザー 1
ジャンク・シンクロン 1
ジェット・シンクロン 1
闇の仮面 1
超電磁タートル 1
マスマティシャン 1
エア・サーキュレーター 2
絶対王バック・ジャック 2
サイバー・ヴァリー 2

SPELL 9
聖占術の儀式 2
おとり人形 2
影依融合 1
死者蘇生 1
ワン・フォー・ワン 1
おろかな埋葬 1
成金ゴブリン 1

TRAP 13
マジカルシルクハット 3
ギブ&テイク 1
つり天井 2
荒野の大竜巻 1
魂のリレー 1
転生の予言 1
黒猫の睨み 1
貪欲な瓶 1
影依の原核 1
竜魂の幻泉 1

EXTRA 15
エルシャドール・ウェンディゴ 1
エルシャドール・ミドラーシュ 1
スクラップ・ドラゴン 1
邪竜星-ガイザー 1
獣神ヴァルカン 1
A・O・J カタストル 1
虹光の宣告者 1
フォーミュラ・シンクロン 1
アーティファクト・デュランダル 1
暗遷士カンゴルゴーム 1
ラヴァルバル・チェイン 1
鳥銃士カステル 1
虚空海竜リヴァイエール 1
ゴーストリック・アルカード 1
No.13 ケインズ・デビル 1


一部調整中なとこがありますが、現状はこんな感じです。
てかこの形はこれで最期かな?


メインコンボは、、、

1.デモリッシャーを素材としたタロットレイを場に出す
2.伏せにギブ&テイク、マジカルシルクハットがある
3.手札におとり人形、墓地にポリスが落ちてる
4.デッキの中に荒野の大竜巻、魂のリレーが存在している

上記をクリアした状態で相手のバトルフェイズ中に行います。この時点で無茶なんだよな・・・

タロットレイの効果でモンスターがもう一体いると思うので(シャドール・ドラゴンがベストかな)、そいつを対象にマジカルシルクハットを発動し、荒野の大竜巻と魂のリレーをセットします。

タロットレイの効果で魂のリレーを攻撃表示にします。

タロットレイ、墓地のポリスを対象にギブ&テイクを発動、ポリスを相手場に特殊召喚します。

ポリスの特殊召喚時の誘発効果は強制効果のため、発動されます。此方の場にはタロットレイと魂のリレーが表側で存在していますが、タロットレイはデモリッシャーの効果により対象にならないので、魂のリレーが除外されます。
※なので、他の表側カードを残さないようにプレイします。

バトルフェイズ終了時、ハットでセットしたカードが破壊され、荒野の大竜巻が効果を発動します。この効果で送りつけてあるポリスを破壊します。

ポリスが場を離れたことにより効果を(自分の墓地で)発動、除外したカードを(現在のプレイヤーから見て)相手フィールド上にセットします。

これで送りつけは完了です。

後はシャドール・ドラゴンをリバースさせたり、トレミスで相手墓地からサルベージさせたりで、手札にモンスターを確保させた上で、おとり人形により魂のリレーを発動させます。

魂のリレーにより特殊召喚されたモンスターはそのプレイヤーの魂のエネルギーを持っている、つまりスタンドなので、そのモンスターを、

140726_37_convert_20150819214111.jpg

オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラ、オラァーーー!!!


すれば勝ちです。

主な流れはこんな感じで、状況(タロットレイがデモリッシャーを素材に出来なかった、一回裏になった為効果が消えたetc)によって他の数枚でカバーできるようにはしてあります。


それじゃ各カードの採用理由を。

◆聖占術姫タロットレイ◆
メインコンボパーツです。
単体でも相当な制圧力をもっています。
なお、9期の前には無力である。

メインコンボパーツなのに1枚なの?って感じですが、まぁ除外されたらコンボは諦めます。
元々成功率がアレなのでいろんな状況に対応するようにはしてません。

と、思っていたらPSYフレーム・ロードΩなんて最強カードが登場しちゃったのでピン挿しでも何とでもなるんだなwwwwwwコレがwwwwwwwwwwwさらばスクドラ・・・

儀式魔法2、自身1と最低枚数で投入しています。タロットレイで制圧するデッキでもないので、最序盤での召喚は狙っていません。
エルシャドール・ウェンディゴと墓地のデモリッシャーで召喚するのが消費少なくてベストです。

デモリ素材にしてても手札から出てくるクソうさぎとクリアなウイングのシンクロなドラゴンにころっと殺されて大変困る場面が結構あるんですよね。Fu○k.

つり天井との相性も最高で、相手の展開に合わせてつり天井を発動し、チェーンしてタロットレイの効果で自身(又は他の守りたいモンスター)を裏にすることで相手場だけを荒らすことが出来ます。
つり天井による全体除去、エンド時にリバースしたモンスターをリバースさせて発動される効果(主にシャドールドラゴン)、タロットレイの効果で裏守備にさせられること、これらを回避しながら展開してくださいって言える強さがあります。

コンボが無理だと思ったらミドラーシュで止めてこいつでビートして勝ちましょう(笑
サイドが未完成ですが、創星神sophiaを入れてあるのでリレーパーツとチェンジしたりもします。

マジェスペクター・ユニコーン
前日に思いついて入れたんですが、むちゃくちゃ強かったです!可能性の獣!!
具体的には、

・対象耐性を持っているため、リレーコンボに参加できる
・バウンス効果を持っているため、リレー用の相手の手札のモンスターを用意しやすい
・自身もバウンスできるため、PモンスターでありながらEXデッキに行きづらく、単体での行動が可能
・風属性なので影依融合でデッキから墓地へ送ることが出来る
・☆6なので、デモリッシャーと儀式で☆9を作ることが出来る
・トレミスの素材になれる
・イラストがすき

タロットレイが出てしまうと、蘇生したリバースモンスターをリリースしながらアドバンス召喚し、エンドにタロットレイでリバースモンスターを蘇生、相手ターンはタロットレイとユニコーンのバウンスで荒らしまくるというアレなことになります。
なお、9期テーマの前には無力である。

総じて、このデッキではかなり使い易い1枚でした。
コンボの性質上、スケールはあまり張りたくないので、Pモンスターは避けていたのですが、単体でここまで動けるヤツがいるとは・・・!
まさに可能性のry

◆スペースタイムポリス◆
コンボの こんかんとなる さいていの もちぬし。
さいきんは コンボせんようの いちまいと かしている。
てふだに くると デュエルに はいぼくする
かのうせいが たかまる。
さいきんは タロットレイと シャドールの そざいに
なることが できるように なった▼

◆シャドール◆
ドラゴンとビーストを採用しています。
ファルコンやヘッジホッグも最高圏内ですが、シャドール色になるのを避けるため、出来るだけ少なくしています。

コンボパーツを引くためのドローをするビーストと、相手の手札にモンスターを用意し易く、且つバックやスケールも破壊できるドラゴンって感じです。1900打点もえらい。

☆5なビーストはポリスとエクシーズ出来、儀式召喚のリリースにしても墓地へ送られたときの効果を発動できます。手札に揃うことは稀ですが、一応ビーストドラゴンで☆9です。
言わずもがなですが、タロットレイで蘇生可能なリバースモンスターであり、繰り返し出てくるドラゴンはかなりウザいと思います。
なお、9期の前には無力である。

一番の採用理由は、影依融合でスペースタイムポリスを落とすことが出来る点で、出てくるウェンディゴも守備的な効果を持ち☆6であるため、デモリッシャーと合わせて☆9になり、墓地に送られても回収効果があるため、ディスアドがありません。
トレミスにもなれます!

影依融合でデッキからドラゴンとポリスを落としてウェンディゴを出しつつバックを破壊、ウェンディゴと墓地のデモリッシャーでタロットレイを召喚、ウェンディゴで融合を回収してエンドフェイズにドラゴンを蘇生する流れで、墓地などを整えつつ戦線も維持できてつよーい。

また、影依融合でバック・ジャックとビーストを落とすことで、ch1:ビースト、ch2:バックジャックで3枚見て並び替えてから1ドローが出来ます。
ミドラーシュは☆5でありポリスやビーストとエクシーズできます。
更に特殊召喚制限でポリスとのコンボしています。
(ポリスのセットは、除外したカードがモンスターであれば特殊召喚扱いのため、ポリスが特殊召喚したターンに場を離れると戻って来れなくなります。)

ビーストの2ドロー1捨ての効果で捨てておいしいカードもレシピの通り結構あり、1枚目の儀式魔法を捨ててタロットレイに変えたりもしてます。

◆キラー・トマト◆
安定のリクル3積み。

初手トマト、シルクハットから、
トマトが破壊されて終末の騎士をリクルート、効果で何か落とす(ハットが引けていない場合はバックジャック。ハットが捲れればそのまま発動)。

ハットで終末を裏にし魔法罠をセット。
(影依融合と聖占術の儀式の2枚を持ってくることが多い)

次のターン終末の騎士を反転召喚し効果を発動。
という流れで墓地を肥やすことができます。

この流れがうまく決まると、落とした儀式魔法でタロットレイをサーチし、反転した終末でバック・ジャックかエッジインプ・シザーを墓地に。チューナー(ジェットかジャンク)を召喚し、虹色をシンクロ召喚。虹色と終末でチェインをエクシーズし、効果で虹光を抜きつつ影依の原核を落とします。原核で影依融合を回収し、虹光で儀式魔法をサーチ。

結果的に、タロットレイ、聖占術の儀式、影依融合の3枚がサーチ出来ており、トマトで終末を出したときにデモリッシャーを落としておくと、上記シャドールの項で書いたような流れで戦線を作れます。

トマトは植物なので、風属性であり影依融合の素材になれるスポーアをいれ、☆5チューナーとしてシンクロやエクシーズに使うのもありかも。ワンフォーワンもありますし。
抜いちゃいましたけど、クリバンデットが入っていれば入るかなと思います。たぶん。

デモリッシャーやエッジインプ、闇の仮面等の闇全般のリクルートが出来るため枚数も多めです。ハットと合わせて初手にほしいので。

◆終末の騎士◆
闇属性を落とします。
上記のトマトの流れと、レシピん中の落としたそうなモンスターを落とす、単純明快なおしごと。

◆マスマティシャン◆
単純明快なおしごと。
シャドールビーストに触れないけどジェット・シンクロンを落とせてそのまま虹光になれる。
超電磁も落とせる。

落としたいカードが多いので終末、マスマ、おろ埋の3枚体制にしてます。

◆占術姫アローシルフ◆
占術姫枠。
聖占術の儀式をタロットレイサーチ用と儀式用で2枚積んでいますが、儀式し終えた2枚目が無駄になるので占術姫を1枚採用したかったんですよね。
候補としては除外対策と1枚でコストにもなるという理由で2枚目のタロットレイや、シャドールをリクルートできるコインノーマがありましたが、初手に来たときの安定性からアローシルフになりました。
風属性なのでウェンディゴの融合素材にもなれます。

◆エッジインプ・シザー◆
とっても便利な1枚。
コンボのためにパーツを引き込むのと同時にデッキ内にいてほしい(いなければならない)カードもあるので、手札をデッキに戻せるのがでかいです。サーチ系を発動する前に蘇生するようにします。

ジャンクシンクロン召喚、ジェットシンクロンを釣り上げ、エッジインプを自己蘇生、ジャンクとエッジインプでリヴァイエール、除外されているバックジャックを帰還させ、ジェットとフォーミュラをシンクロ召喚。
ch1:フォーミュラ、ch2:バックジャック、ch3:ジェット、とチェーンを組むことでサーチしてから3枚見て1ドローという動きが出来ます(現状ジャンクが1枚なので、この動きではジェットのサーチは対象不在です)。

・上記のようにランク3要員
・手札をデッキに戻せる
・ユニコーンで制圧しているときの毎ターンのリリース確保
・タロットレイのリリース調整

などの役割があります。

◆儀式魔人デモリッシャー◆
コンボパーツ。タロットレイに相手からの対象耐性を付与します。
デモリッシャーを素材としたタロットレイは相手ターンのブレイクスルー・スキルなども効かない為、生存率が大きく上がり、制圧力も増します。ある程度のパワー帯のデッキであればこれ1体で制圧できたりもします。

地味に打点が1500あるので、キラートマトから出てくる最高打点でもあります。奈落には落ちますが(

エッジインプ・シザーも入っているし、デスガイド入らないの?って顔してますが、序盤に出したいランク3モンスターが居ないのが不採用の理由です。エクストラも結構カツカツなのでランク3を増やす余裕がありませんでした。
アルカードはタロットレイが動き始めてからの方がインパクトがありますし、リヴァイエールも出したいのは中盤から後半です。
現状、トマトと終末の騎士でギリギリ間に合ってる感じなので別に要らないかなーデッキ枚数減らしたいしー・・・って抜けてきました(

◆シンクロン◆
ジェット・シンクロンとジャンク・シンクロン1枚ずつ計2枚です。
シンクロンではありませんが、ジャンクモンスターは増やしてもいいかなーって感じです。ジェットのサーチ先として。

虹光を出したいのでチューナーがほしかったそうです。
改めて見てみるとチューナーこの2枚だけなのか(笑

手札を切って事故再生できて、バックジャックとフォーミュラを組んだときに2アド+@が出来るジェット・シンクロン。エクシーズすれば除外されないので、No.13 ケインズ・デビルや最近登場した森羅の姫芽宮などの素材としても優秀です。

最初調律も入っていましたが、ワン・フォー・ワンと入れ替わりで抜けました。
調律入れてシンクロン濃くするのも面白いと思います。
クイックが☆5風でポリスやシャドールとなんやかんや出来ますし。

◆闇の仮面◆
罠をサルベージするリバースモンスター。
マジカルシルクハットでコンボパーツを落として回収する、パーツ集め用のモンスターです。

キラー・トマトでリクルートしたバトルフェイズ中にハットで裏にしつつカードを落とし、次のターンに反転してハットや落としたカードを回収する動きが好きです。

タロットレイでエンドフェイズに蘇生してリバースできますが、回収するのが罠ということもあり、ラグが気になってました。
そのため、後述するサイバー・ヴァリーでいいかなって思っています。

トマトでリクルートするタイミングはあったりなかったりするので、基本的に隙を見て終末で落とすか素引きしたものをタロットレイで回して使ってます。

◆超電磁タートル◆
防御札。
ちょっと前まではクリバンデッドが入っていたので、落ちておいしいモンスターを多めに採用していました(といってもシャドールが1,2枚多かっただけですが)。

終末では触れず、ネフィリムが禁止の為、影依融合でも落とせないため、マスマティやおろ埋を採用したりしてます。

また、マジカルシルクハットを使用するコンボは、相手にバトルフェイズに入ってもらわないとコンボ自体が出来ません。そのため、バトルフェイズを強要するカードや、バトルフェイズに入りたくなる布陣を敷きたいです。
超電磁タートルが落ちていると、(ビートダウンデッキの場合)何らかの効果を使い除外するか、一度バトルフェイズに入り使わせることをしなくてはなりません。

それでもコンボがばれていると殴ってきませんけどね()

とにかく準備枚数が多いので、雑にチェインを守ることも良くあります。

◆エア・サーキュレーター◆
先生。
素引きした魂のリレーや荒野の大竜巻をデッキに戻す役割で、風属性なので切羽詰ってるときはウェンディゴの素材にもなれます。

バックにつり天井とかあるときの、安☆心☆感 と 安☆定☆感!

エッジインプシザーもあるので、枚数は1~2枚で入れたり抜いたりしてます。

◆サイバー・ヴァリー◆
めっっっっっっっっっっっっっっっっっちゃつよい!

・序盤の防御
・ドロー加速、手札補充
・墓地に落ちたコンボパーツのサルベージ

と、3つの効果全てがコントロール・コンボデッキと相性が良く、どのタイミングでも腐ることが少ない。3番目の効果のラグが気になりますが、シャドールビーストやサーキュレーターの破壊されたときの効果、後述する成金ゴブリン、そして絶対王バックジャックもあり、ラグを取り戻すようにはなっています。

ワン・フォー・ワンを共用できる点と、リヴァイエールで使いまわせる点もナイスデース。

相手もリヴァイエールを使うデッキだと良いように使われてしまうのはご愛嬌で(

3枚積みたいところですが環境の速度が速度なので、通常召喚してると間に合わない感じがあり、うまく運用できるシステムが出来るまでは2枚でいいかなって感じです。

◆絶対王バック・ジャック◆
もうかなり前になりますが、コイツの情報を見た瞬間、このデッキに使えるなと思ったのを覚えてます。

以前は、モンスター+伏せ3枚(ハット、ギブテ、パニック)が必要で、状態が整うときには4伏せ程度になることが多かったので、伏せカードが相手に与えるプレッシャーが大きく、相手がバトルフェイズに入りにくい状況を作っていました。ここにバックジャックを用いて、そのうち1枚をトップから起動することで、伏せ枚数が最小で2枚となり、プレッシャーが緩和されます。

あれ、伏せ2枚と3枚の差って結構デカイと思うの俺だけ?

更に今はタロットレイが登場したので、タロットレイ+モンスター何か1体+伏せ2枚(ハット、ギブテ)でコンボが始動でき、プレッシャーが大きく減らされました。適当なモンスターでタロットレイを攻撃し、効果を使わせた後で展開しようとする場面も少なくない為、そういう点でもタロットレイはこのコンボに於いてとてもいい存在感を出しています。バックジャックで伏せ枚数を減らすことにより相手へのプレッシャーを減らしたり、

後は、3枚並び替える効果により引きたくないカードをドローする可能性を低く出来ます。

また、前述したように、ジェットシンクロンとのシンクロや、シャドールビーストとの融合でのコンボがあります。


◆聖占術の儀式◆
サーチ効果付きの儀式魔法。最近の儀式魔法って基本的に何かしらの付加効果持ってますよね・・・。時代の流れを感じる・・・。

採用枚数は2枚。手札にダブついても落として1枚をタロットレイに変えることが出来ます。

基本的にはマジカルシルクハットで1枚落とし、もう一枚を虹光の宣告者でサーチして揃えます。
または、序盤に素引きしたアローシルフのリバース効果でサーチすることもできます。

2枚目の聖占術の儀式でサーチしたアローシルフは効果が使えませんが、1枚のアドとして考え、ジェットシンクロンの手札コストとして使ったりします。他の占術姫でいい感じもありますが、初手に素引きしたときの安定性と属性でアローシルフにしています。

◆おとり人形◆
コンボパーツ。罠を強制発動させるカードです。

相手のバックが強いほど力を発揮するカードで、自分場にモンスターが居ないときに強脱とかめくれると気持ち良いです(笑
カジュアル環境では、リビデや腐ったコンボパーツ、速攻魔法が伏せられていることの方が多いので、あまり撃つタイミングがない感じがします。

一番サーチしにくいパーツで、サイバーヴァリーが入ったので一応ハットからサーチ可能ですが、出来れば素引きしたいカードなので2枚採用しています。

1枚引いても、サイクロンのように使わずに温存しておき、ダブったら使っていくスタンスです。コンボ成功時に握れていない状況を避けたいので。

◆影依融合◆
つよいゆうごうまほう。
前述したような感じで使います。

基本はハットで落としてから原核でサルベージしてハンドに加えます。状況によっては、ハットで影依融合と原核をセットし、同時に破壊されることで即座にサーチさせたりもします。

仕事が終わったらヴァリーのコストに。

◆死者蘇生◆
スペースタイムポリスを採用している関係上、リビングデッドや竜魂の幻泉を率先して採用したいところですが、コンボのときに表側のカードが残っていると邪魔になるのであまり採用できません。

序盤に召喚され、その後破壊されたタロットレイをコンボ前に蘇らせるためにも、蘇生札は数枚欲しく、上記の理由から1枚はオーソドックスに死者蘇生になりました。

特に説明することもねーです。

◆おろかな埋葬◆
これまたメジャーな墓地肥やしカード。
終末の騎士の項で書いたような理由で採用してます。

また、バックジャックでめくったトップにより、デッキをシャッフルしたいときなどに好きなタイミングでシャッフルし易い通常魔法である点も大きいです。小回りが利く感じ。

◆ワン・フォー・ワン◆
☆1をデッキからリクルートするカード。
このデッキでは、ジェットシンクロン、バックジャック、ヴァリーが対象になります。

どれを持ってきても基本的に強いですが、ジャンクシンクロンを更にサーチ出来るジェットシンクロンがやっぱり強いです。
召喚権を使わずにヴァリーを召喚できるのもイイです。おろかな埋葬同様に小回りの利く1枚です。

手札コストがモンスター指定なので、聖占術の儀式とかを捨てて発動することが出来ないのが少し残念です。

◆成金ゴブリン◆
1ドローし、相手に1000ポイントのライフを与えるカード。
主な役割は、

・バックジャックやサイバーヴァリーで確定させたトップのカードを即座に手札に加え、ラグを無くする。
・相手のライフポイントを回復することで、ビートダウンによる決着を倦厭する。
・サイドチェンジのときのスロット。

です。

結構小回りの利いた動きが出来るカードで、ヴァリーの採用枚数が増えてきていることから、2枚にしてもいいかもです。



メインデッキのモンスター、魔法カードについてはここまでで、罠とエクストラのカードについては、part2に書きますので、そちらも是非ご覧下さい!

ではでは、part2へ!!!→ Part2

-魂幻- Blasphemy Chaos Origin

2014.02.28 (Fri)
こんにちは。さりあです。
今回は、動画(sm22849013)で使用した三幻魔デッキの紹介です。

コンセプトとしましては、「三幻魔で戦いつつアーミタイルの召喚を狙っていけるデッキ」という感じです。
以下、レシピと動きの解説です。

uria_load_of_searing_frames_convert_20140228173024.jpg raviel_load_of_phantasums_convert_20140228172950.jpg hamon_load_of_striking_thunder_convert_20140228172909.jpg



MONSTER 34

幻魔皇ラビエル 1
降雷皇ハモン 1
神炎皇ウリア 1
トラゴエディア 2

大和神 1
D-HERO ディアボリックガイ 2

ヴォルカニック・ロケット 3
BF-精鋭ゼピュロス 1
スナイプストーカー 1
ネクロフェイス 1
カゲトカゲ 1
幻銃士 1
荒魂 3
和魂 3
召喚僧サモンプリースト 2
ファントム・オブ・カオス 1
魔界発現世行きデスガイド 2
トリック・デーモン 1
ネクロ・ガードナー 1
エア・サーキュレーター 2
ヴォルカニック・バレット 3

SPELL 15

闇の誘惑 1
貪欲な壺 1
忍び寄る闇 2
おろかな埋葬 1
死者蘇生 1
手札断殺 2
デーモンの宣告 2
ブレイズ・キャノン 2
星邪の神喰 3


TRAP 11

転生の予言 1
激流葬 1
エンペラー・オーダー 1
安全地帯 2
デモンズ・チェーン 3
リビングデッドの呼び声 3

EXTRA 15

混沌幻魔アーミタイル 1
セイクリッド・トレミスM7 1
No.72 ラインモンスター・チャリオッツ飛車 1
甲虫装機エクサ・ビートル 1
ヴェルズ・ウロボロス 1
No.39 希望皇ホープ 1
No.101 S・H Ark Knight 1
交響魔人マエストローク 1
ラヴァルバル・チェイン 2
ダイガスタ・エメラル 1
ゴーストリック・アルカード 1
機装天使エンジネル 1
発条機雷ゼンマイン 1
No.49 秘鳥フォーチュンチュン 1


60です。いろいろと突っ込んでたら枚数が増えてきたので、60枚デッキの使い心地を検証するという意味も含めまして、初期型はこんな感じになりました。
枚数が多い分、幻魔ディアボリックガイなどを引きすぎて事故ることが少なくなっています。


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今回のメインカードである混沌幻魔アーミタイル。まずはこいつの召喚方法ですが、幻魔3体を場に並べて召喚するのは、個人的にあまりスマートじゃない気がします。というのは、幻魔3体の総ATKが基本的に10000を越え、アーミタイル自身にそれほど強力な効果もないからです。幻魔3体を並べることも容易ではありません。
では、どうやって召喚するか。幸い、アーミタイルの融合召喚には名前をコピーする系のモンスターが使えます。代表的なところで言えば、ファントム・オブ・カオスなどですね。このモンスターを暴走召喚などで並べ、墓地の幻魔を一気にコピーするのが一番メジャーで簡単な出し方だと思います。ぶっちゃけ、アーミタイルの出し方だけで考えると、この方法に勝るやり方は無い気がします。ですが僕は暴走召喚があまり好きではないし、他に何か面白い出し方はないかなと考え、今回はこの方法を見送りました。
そして見つけたのが、「装備扱いからの融合」です。Wikiのページを見ていただくと分かると思いますが、アーミタイルは、キメラティックフォートレスドラゴン剣闘獣の融合と同様に、場上にあるそのカードを除外(デッキに戻す、墓地に送る)ことで融合が可能です。つまり、エクサビートルで装備した幻魔を素材とすることが出来ます。
幻魔を召喚し戦いつつ、足りない幻魔はチェイン星邪の神喰でサーチし、エクサビートルファントムオブカオスを使ってアーミタイルを召喚する。この線で行くことに決め、シナジーのあるカードでデッキの外枠を固めました。


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スピリット荒魂和魂は、アドバンテージの維持・デッキ圧縮・ランク4へのアクセスなどの役割を担い、このデッキにおける序盤のエースです。和魂の効果で荒魂を召喚、ここにもう1体の☆4モンスターを用意し、和魂と☆4でラヴァルバルチェインを召喚。和魂をコストにデッキトップにモンスターを置き、和魂の効果で1ドロー。間接的にデッキからモンスターを手札に加えることのできるこのコンボは有名かと思いますが、これで幻魔やその場でほしいモンスターをサーチしていきます。また単純に荒魂召喚→和魂サーチ→手札断殺和魂を捨てることによりアドバンテージを失うことなく手札交換が出来ます。このときヴォルカニック・バレットトリック・デーモンなどを捨てることが出来れば、アドバンテージはプラスにもなります。
また、荒魂からスピリットである大和神もサーチできます。大和神は簡単に特殊召喚できるランク6要員となり、後述する星邪の神喰のトリガーにもなります。
更に荒魂は悪魔族であり、幻魔皇ラビエルの召喚にも使えます。
元々ポテンシャルの高いカード達なので、ここの解説はあまり必要ないかと思います。


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ヴォルカニック・ロケットもパワーの高いカードです。召喚・特殊召喚成功時にデッキ・墓地からブレイズキャノンをサーチできます。ブレイズキャノンは、ハモンの生け贄、除去、各カードのコストとして使用でき、このデッキの中心となるカードの1枚です。特にサモンプリーストとの相性は抜群で、ブレイズキャノンをコストにロケットを特殊召喚しブレイズキャノンを再び回収の流れはアドバンテージを失わず、デッキを圧縮できます。
また、ヴォルカニック・バレットウリアなど弾があれば、展開した相手場を一掃することが可能です。
ヴォルカニック・ロケットは打点が1900と高く、チェイン等を戦闘破壊でき、単体でも優秀です。序盤にほしいカードなので3投。


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永続魔法
ハモンの召喚に必要な永続魔法です。サーチ&サルベージが可能なブレイズキャノントリック・デーモンによりサーチ可能なデーモンの宣告。墓地肥やし、各種コンボに使用する星邪の神喰。この3種類をやりくりします。ここでもサルベージが可能なブレイズキャノンの優秀さが目立ちます。大嵐などの被害をうけてもサルベージできるのでハモンの召喚が絶望的になることは殆どありません。
デーモンの宣告ラヴァルバル・チェインのトップ操作と合わせて使うことになります。なのであまり効果を使う回数はありません。「サーチ出来るハモンのコスト」という役割が強いです。
星邪の神喰は言わずもがな墓地肥やし要員です。大和神ファントムオブカオスの除外をトリガーに発動します。主な対象は以下。

 ・ネクロガードナーを落として防御力を上げる
 ・大和神からディアボリックガイを落としてランク6
 ・大和神から和魂を落として1ドロー
 ・ヴォルカニックバレットを落として手札補充、ブレイズキャノン起動
 ・ゼピュロスを墓地へ送り特殊召喚
 ・トリックデーモンを落としてデーモンの宣告をサーチ
 ・エクサビートルファントムオブカオスで装備する幻魔を墓地へ送る
 ・落としたモンスターをトレミスで回収し、間接的なサーチをする

などなど、状況に応じて対応できます。元々、幻魔のサーチ(落としてからトレミス等で回収)をするために投入したものですが、スピリット、大和神の採用により更に利便性が上がっています。


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永続罠
ウリアの召喚に必要になります。永続罠はサーチやサルベージ出来るものを採用しておらず、汎用的なものがメインになっています。使用後の場に残ったものを召喚のコストに当てます。
リビングデッドの呼び声デモンズ・チェーンはもうそのままの役割です。止めた/蘇生したモンスターがエクシーズ素材やシンクロ素材となることが多いので、場に残る機会は多いです。
安全地帯は、召喚された幻魔の防御に使用したり、相手のサイクロンなどにチェーンしてモンスターを破壊したりします。
ピン挿しのエンペラー・オーダーは、手札の増強に使用されます。このデッキでは召喚誘発の効果を持っているモンスターが多数採用されているため、発動機会はめちゃくちゃ多いです。特に、和魂召喚時のカゲトカゲ効果を無効にして1ドロー、和魂の効果により荒魂を通常召喚、荒魂効果→オーダーカゲトカゲオーダーとチェーンを組み2ドローの流れは非常に強力です。また、ラビエルのトークン生成効果もオーダーで1ドローに変換することが可能です。なぜピン挿しかというと、別に無くても回るからです。オーダーに頼った戦術になると、オーダーが除去されたときに戦術が崩れます。オーダーなしでも動けてオーダーがあるとプラスでアドバンテージをとっていける。といった考え方で最近はオーダーピン挿しがマイブームだったりします。


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魔界発現世行きデスガイドはランク3要員になります。トリックデーモンを特殊召喚し、ゼンマインフォーチュンチュンを出すと、耐性効果でトリックデーモンの効果が発動します。サーチしたデーモンの宣告や、ヴォルカニック・バレットなど、500ライフを払うことが何気に多いので、フォーチュンチュンの500回復効果は地味にうれしい効果です。
また、他に悪魔族が1体いるときにデスガイドを召喚することで、ラビエルの召喚コストを並べることが出来ます。
また、ランク3である機装天使エンジネル降雷皇ハモンと相性が良く、自分ターンは攻撃に参加し、相手ターンはエンジネルの効果でハモンに耐性を与えつつ守備表示にし、ハモンの効果でエンジネルや他のモンスターを戦闘破壊から守ることが出来ます。


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ピン挿しカード
各ピン挿しのカードは、サモンプリースト忍び寄る闇によってサーチが可能です。また、チェインデーモンの宣告によって無理やりサーチしていくことも出来ます。
相手のトリシューラ等で幻魔やコンボパーツが除外されてしまった場合や、自分で除外したディアボリックガイ、スピリット、ネクロガードナーをデッキに戻し再利用するネクロフェイス。ランク4要員となりオーダーとのコンボで手札を補充できるカゲトカゲヴォルカニックバレット和魂をコストにして連続除去ができ、悪魔族であるスナイプストーカー。一瞬でラビエルのリリースを確保する幻銃士荒魂サモンプリーストなど、サーチ先は状況に応じて多岐にわたります。
ラヴァルバル・チェイン忍び寄る闇荒魂和魂手札断殺での圧縮により、60枚デッキでのシルバーバレット的な戦術を可能にし、状況に応じて戦っていけるのがこのデッキを使っていて楽しい点でもあります。


エクストラのカードは特に説明が必要なものはないかと思います。
トレミスは相手モンスターの除去と、星邪の神喰等から間接的にサーチが行えます。
相手のバックを処理するカードが少なめなので、チャリオッツ飛車を採用。
チェインはゴリゴリ使っていくので2枚です。
ウロボロスの出番がすごく少ないので、何かに差し替えてもいいかもしれません。今であれば、深淵に潜む者ラプソディ・イン・バーサークらへんが採用圏内でしょうか。ラプソディは悪魔族ですし。


以上が主な解説になります。思ったより幻魔が出にくかったり、出してもすぐに除去されたりと改善点も多いです。初めて三幻魔デッキを回してみたことや、60枚デッキでそれが可能だったとこなど収穫もたくさんありました。これは他のデッキにも活かすことが出来ますし、まだまだ戦える幻魔が作れるといった自信にもなりました。また、改良し皆様の前に出したいと思います。永続罠のサーチ&サルベージが可能なゴーストリックや、陽炎獣などの採用を検討中です。


少し話しは変わりますが、私たちの動画、ぽれぽれデュエルタイム!(mylist/31886794)をご視聴して頂いている皆様、いつもありがとうございます。今回の動画は私たちの動画にしては中々再生数が伸び、一同喜んでおります。デッキ構築だけでなく、動画の方にも精進していきますので、これからもどうかよろしくお願い致します。


今年は、1ヶ月に1つデッキを作ってここ(ブログ)の記事にするという目標を立てやっていこうと思っています。これから毎月の月末に更新を予定しているので、興味のある方は是非また当ブログまで足を運んでみてください。


それでは、また1ヵ月後に。

絶対服従魔人 -BLAZING CONCIET-

2013.12.01 (Sun)
お久しぶりです。さりあです。

新しい服従魔人デッキの動画が上がりましたので、レシピと解説を書きたいとおもいます。

動画はこちら→ 【遊戯王】ぽれぽれデュエルタイム!その38!【デュエル動画】

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MONSTER 21

絶対服従魔人 2
スターダスト・ドラゴン/バスター 1
焔征竜-ブラスター 3
ガード・オブ・フレムベル 1
バスター・ビースト 1
暗炎星-ユウシ 2
熱血獣士ウルフバーク 3
ヴォルカニック・バレット 3
炎の精霊イフリート 1
フレムベル・ベビー 2
レベル・スティーラー 1
ゾンビ・キャリア 1

SPELL 18

大嵐 1
死者蘇生 1
無欲な壺 1
手札抹殺 1
封印の黄金櫃 2
おろかな埋葬 1
エクストラゲート 1
速攻魔力増幅器 1
異次元からの埋葬 1
炎王炎環 3
暗黒界の取引 2
炎舞-テンキ 2
サイクロン 1

TRAP 1

バスター・モード 1


EXTRA

氷結界の龍トリシューラ
スクラップ・ドラゴン
スターダスト・ドラゴン
ブラック・ローズ・ドラゴン
獣神ヴァルカン
超念導体ビヒーマス
カタストル
フォーミュラ・シンクロン
No.39 希望皇ホープ
魁炎星王-ソウコ
竜魔人クィーン・ドラグーン
恐牙狼ダイヤウルフ 2
ラヴァルバル・チェイン
ダイガスタ・エメラル


デッキ内容はこんな感じです。
ブラスターを軸に炎属性で固めた形になりますね。

内容を見てもらうと分かるように、ブラスターをはじめ、炎獣戦士、星屑/バスターなどパワーカードを多く採用する結果になりました。炎属性で固め、魔人の召喚方法に炎王炎環を使います。服従魔人がとても霞んでいるのがちょっと問題ですね(

以下、ギミックの解説です。


今回の服従魔人が目指すものは、服従魔人星屑/バスターを場に並べることです。前回の服従魔人は服従魔人+ドリル・ウォリアーでしたが、今回はみんな大好きスタバさんに相方を務めてもらいます。

なぜ、星屑/バスターかというと、

・能動的に(一時的に)場を離れることができる
・相手ターンでの拘束力が強い
・自身をリリースするので場持ちが良い

のように、服従魔人と噛み合う点が多いからです。
相手ターンでは妨害能力を発揮し、自分のターンは何かしらの効果を無効にすることで場を離れ、服従魔人が動ける環境を与えます。相手ターン殆ど何もすることが無く、されるがままだった服従魔人において、この妨害能力はとても助かります。元々ポテンシャルの高いカードなのですが、問題は召喚するまでです。このデッキでは、序盤から中盤までに星屑/バスターを出すことが出来ると比較的きれいにデッキを回すことが出来ます。


では、星屑/バスターを服従魔人デッキにおいてどうやって扱うかです。
考えなければいけないことは、

1.バスターモードのサーチ方法
2.スターダストのシンクロ方法
3./バスターを引いてしまった場合の処理

大きくはこの3つです。

1.バスターモードのサーチ方法
幾つかのカードが候補に上がるかと思います。今回採用になったカードは、バスター・ビーストです。炎舞-テンキでサーチできることが大きな採用理由となりました。

ここで、「炎舞-テンキは永続魔法だから服従魔人と相性が悪いのでは?」と考える人もいるかと思います。
テンキの処理には、同じくテンキからサーチできる便利屋さんの暗炎星-ユウシを使います。このデッキ内のテンキのサーチ先は、ユウシ、ウルフバーク、バスター・ビーストの3種類です。序盤はテンキからユウシをサーチ、効果を発動し、相手場を開け、ダメージを通し2枚目のテンキをサーチします。このテンキでウルフバークかバスタービーストをサーチという流れが主になります。
ウルフバークをサーチした場合のテンキの処理ですが、ウルフバークで蘇生したユウシは効果が無効になっていますがコストは払えるので、テンキを墓地に送ることができます。このウルフバークでユウシ蘇生→エクシーズ召喚の流れは、使う場面が非常に多いので、その際にテンキが残っていた場合、墓地に送ることが出来るようになっています。なので、服従魔人の動きを阻害することなく、テンキを運用できます。

2.スターダストのシンクロ方法
上記にあるとおり、炎獣戦士ギミックを主としたことで、炎属性型のデッキになりました。属性が統一されてくると、まぁ征竜ですよねー。というわけでブラスターが採用されました。
ブラスターは、ユウシの攻撃前に伏せを割ったり、手札が無い状況でも墓地から自己蘇生したりと普通に相性がいいです。封印の黄金櫃でサーチが出来、このときにガード・オブ・フレムベルをサーチすることで、☆7+☆1でスターダスト・ドラゴンのシンクロの素材をそろえることが出来ます。手札消費が激しくなるブラスターですが、このデッキでは全く気にせずに使っていけます。
また、ガフレの他では、フレムベル・ベビーも前回に引き続き採用しており、ブラスターと合わせて☆8シンクロに使用できます。ゾンビキャリア+ブラスター+レベル・スティーラーの組み合わせで、トリシューラや、☆8シンクロが出来ます。

3./バスターを引いてしまった場合の処理
/バスターを使っていて困るのが、引いてしまった場合の処理ですよね。通常だと、やりくり上手等のデッキに戻すカードを使うと思いますが、このデッキでは使用できません。手札を0にすることが多いこのデッキでは、手札0のときに引くと、戻す手札が無いので腐ってしまうからです。
なので、今回は一度墓地に落としてからデッキに戻す方法を使っています。
手札抹殺暗黒界の取引エクストラゲートを外す、などの方法で手札から落とした星屑/バスターを、無欲な壺ダイガスタ・エメラルでデッキに戻します。
ゾンビキャリアでトップに戻してそのまま星屑をシンクロするのが一番簡単だったりしますが。。。

星屑/バスターの召喚、及び関係する周辺のカードについては、大体上記のようになります。


それでは次は、このデッキのメインコンセプトというか、メインの動きについて。

デッキを炎属性で統一した理由の1つに、炎王炎環があります。対象が炎属性モンスターならなんでも良いので、服従魔人が蘇生できるということで、服従魔人召喚のためのカードとして採用しました。
このカードがあると、

ウルフバークなどからラヴァルバル・チェインをエクシーズ召喚 → 効果で服従魔人を墓地へ送る → 場のチェインと墓地の魔人で炎環。

という流れで服従魔人を召喚することが出来ます。
他にも、ブラスターや炎獣戦士組などと合わせて柔軟な展開が出来ます。

炎環もそうですが、このデッキには速攻魔法を多めに採用してあります(そこまで多くないですが)。
これの理由は、魔人+星屑/バスターの場になったときに、

星屑/バスターで攻撃 → その後ドローした速攻魔法を発動 → 星屑/バスターで無効に → 魔人攻撃

という連撃が出来るからです。
最近は、速攻魔力増幅器が登場したので、速攻魔法のサーチと使いまわしが以前より容易になりました。
炎環がターン1制限なので、手札でダブつくと動きが遅れることがたまにあります;


最後にその他のカードの採用理由について簡単に。。。

ヴォルカニック・バレット
途中から採用したカードです。ブラスターのための墓地リソースが足りないなぁ・・・と感じたので。使い心地はとても良いです。ブラスターや暗黒会の取引と噛み合い、デッキの圧縮に貢献します。デッキの中に1枚残しておいたりすると、服従魔人だけのときにブラスターをドローしたとき、500払ってサーチ、ブラスターと捨てて破壊効果~みたいな動きが出来ます。

●暗炎星-ユウシ
説明するまでもないと思いますが。普通に強い&噛み合いがあるために採用。序盤のアド取りはもちろんですが、服従魔人単騎の状況で炎舞テンキをドローしたときに、ユウシをサーチし召喚、テンキを墓地に送り自身を破壊することで状況を維持できます。
(テンキでバークサーチ、効果でユウシ蘇生、ユウシの効果のコストでテンキ墓地へ送る、バークユウシでダイヤウルフ、自身と相手カード破壊 の流れのがつよい)

超念導体ビヒーマス
異次元の女戦士のような効果を持ったシンクロモンスターです。
以前のレシピでもちょこっと書いたと思いますが、服従魔人単騎のときに、ヴァルカンをシンクロし自身と相手カードをバウンスするという動きがあります。これは相手に表側のカードがないと使えませんが、ビヒーマスはセットモンスターに対しても有効です。どちらも☆6なので状況に応じて使い分けることが出来ます。

魁炎星王-ソウコ
全体無効化の効果に服従魔人を巻き込むことで、魔人のデメリットを消すことができます。もちろんメリットの方も消えます。

こんなもんでしょうかね。


カード単体のパワーが強いので、そこそこ安定はしますが、魔人っぽさが薄いなぁという気がします。
最近は場を空けておくと一瞬でライフを持っていかれるので、魔人はホントに難しいです。そこに対抗できるようにと組んだ結果が今回の形です。
新パックで面白いカードやヤバイカードがたくさん出たので、また形を変えてお見せできればと思います。


ここまで読んでくださった方、どうもありがとうございました。
すごい読みにくい文章だなぁと思いつつ、今回はこの辺で。



絶対服従魔人 Ver3.7

2013.09.20 (Fri)
【絶対螺旋 -DESTINY STREAM-】

MONSTER 23

絶対服従魔人 3
サルベージ・ウォリアー 1
クイック・シンクロン 2
E・HERO エアーマン 1
E・HERO バブルマン 1
E-HERO ヘル・ゲイナー 1
タスケナイト 1
魔轟神獣ルビィラーダ 1
ジャンク・シンクロン 2
ネクロ・ガードナー 1
鬼ガエル 3
魔知ガエル 1
黄泉ガエル 1
粋カエル 1
ゾンビキャリア 1
フレムベル・ベビー 1
レベル・スティーラー 1


SPELL 15


死者蘇生 1
大嵐 1
おろかな埋葬 1
魂の解放 1
ワン・フォー・ワン 1
増援 1
速攻魔力増幅器 1
手札抹殺 1
封印の黄金櫃 1
調律 2
サイクロン 1
エクストラ・ゲート 1
異次元からの埋葬 1
ミラクル・フュージョン 1

TRAP 2

ブレイクスルースキル 2


EXTRA

E・HERO ノヴァ・マスター
E・HERO アブソルートZero
氷結界の龍トリシューラ
スクラップ・ドラゴン
メンタルスフィア・デーモン
ジャンク・デストロイヤー
ブラック・ローズ・ドラゴン
ドリル・ウォリアー
獣神ヴァルカン
ジャンク・ガードナー
魔轟神レイジオン
AOJカタストル
漆黒のズムウォルト
フォーミュラ・シンクロン
No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー


自 分 フ ィ ー ル ド 上 及 び 手 札 に 、 こ の カ ー ド 以 外 の カ ー ド が 存 在 し て は な ら な い

ふざけるのも大概にしましょう。どんな効果だよ。。。ドMなのかドSなのか分からんぞお前。。。

そう、みんなのアイドル絶対服従魔人さんです。wikiをみると射出しろだ融合素材にしろだ散々と書かれていますが、やはりこいつを使うのであれば魔人でビートダウン♂するしかないでしょう!
手札なんて捨ててかかって行ってやるですよ!!!


- 基本ギミック -

やりたいことはただ一つ、魔人で殴り殺す。これです。
ぶっちゃけ、絶対服従魔人が動ける状況を作ること自体は簡単です。誰でもできるでしょう。難しいのはその後です。次に引いたカードを確実に処理してまた攻撃できる態勢を維持できるのか。魔人が死んだ後どうするのか、1枚のドローで運よくいいカードを引いたとしてもそれだけで巻き返すのは難しいでしょう。相手は何枚もカードを使えるわけですから。こちらのデッキがバレているならなおさらです。

ならどうするか

こちらが使えるのは、ドローした1枚のカードと、墓地リソース。墓地リソースを使うことは必須になるでしょう。ここから、魔人が動ける環境の維持と、魔人が死んだ後の立て直しの2パターンに対応しなければなりません。そうなると、必然的に「選択肢があるカード」の採用が増えます。1枚で動けるカード、言ってしまえば汎用性の高いカードですね。これは後述の各カードの解説を見てもらえると分かると思います。汎用的でありながら噛み合うカードをチョイスして、「最適な1ドロー」が出来るデッキを作ることが大事です。これはこのデッキに限った話ではありませんね。でも、このデッキを使っていると、手札・場がないので、必然的に、毎ターンディスティニードローをしなければなりません。魔人が除去された次のターンはなおさらです。常にピンチ。ピンチのときにいらないカードを引いてしまっては意味がないのでそういうカードは抜けていく。ディスティニードローが出来るかどうかはデッキ構築の段階の話になってくるんですね。あれですよ、奇跡は、起こすものだ(クッソイイ顔

もう1つ。

いくらドローや墓地を最適化しても、コントロールするカードが1対7みたいな状況では、さすがに辛いものがあります。そこで僕がこのデッキを作る・使う上で意識しているのが、【1:1交換】です。これは、自分のカード1枚で相手のカード1枚を除去するときなんかに使われる言葉ですよね。これ、このデッキにぴったりの考え方だと思いませんか?自分のリソースを削るだけではなく、相手も疲弊させる。普通アドバンテージが削れることは避けるべきことですが、このデッキではむしろ目的です。つまりこのデッキでの1:1交換は、両プレイヤーが地獄に向かっているように見えて自分だけ最適な場を作り出している行為といえます。


それでは各カードの採用理由です。


《ドリル・ウォリアー》
上に服従魔人デッキで意識することを書きましたが、コイツがいると上に書いたような制約をほぼ無視できます!!やったねはるき○うた君!!

このデッキにおいてコイツがなにをするかというと、

・何をドローしても、捨てて自身を除外し、服従魔人が動ける環境を作れる。
・帰還時の回収効果により、その場で一番最適なモンスターを墓地からサルベージできる。
・自分ターンに必ずいてくれるモンスター

てな具合に服従魔人との相性は最高です。
デッキ名に螺旋という文字のとおり、このデッキの軸ですね。

1つ目の「手札を捨てる効果」。これにより、多少無理のある構築が可能になります。
たとえば、相手ターンの防御用にネクロ・ガードナーを採用するとしましょう。そうした場合、服従魔人の活動中にネクロ・ガードナーをドローしてしまった場合、動きが止まってしまいます。
ここにドリル・ウォリアーがいると、ドローしたものをそのまま捨てて環境を維持できます。このように、服従魔人の行動中でも墓地肥やしが出来るわけですね。強い魔法等を引いた場合は、回収したモンスターをそのまま捨てて自身を除外、その魔法を使うことが出来ます。ドリルウォリアーがいることで、「何をドローしても魔人の動きを阻害しない」環境を作ることが出来るわけです。

2つ目の「サルベージ効果」。非常に強力な高価です。まず、これは除外ゾーンで発動するので、ブレイクスルー・スキルデモンズ・チェーンでとめることが出来ません。フェイズが違うのでエフェクト・ヴェーラーも無理ですね。ほぼ確実にサルベージができるわけです。
ドローしたカード、ドリル・ウォリアー、サルベージしたカード。ここに墓地の黄泉ガエルレベル・スティーラーが合わさることで、何もない状態から一気に5枚程度のカードが確保できます。魔人オンリーで動いているようにみえて、アドを3,4枚隠して動いてる感じになるんでしょうか。このリソースを使って、状況に応じた動きをします。
服従魔人が相手ターンに除去された場合、返しのターンにドローから、

ドリル帰還、魔人回収 → 黄泉ガエルSS → スティーラーor粋カエルをSS → 魔人アドバンス召喚 → ドローしたカードを捨ててドリル除外

この動きで状況を回復できます。倒してもすぐに復活する3500モンスターは脅威でしょう。
服従魔人が生きてる場合は、フレムベル・ベビー等の「自分でいなくなることが出来る」モンスターを回収することで状況維持が可能です。ジャンク・シンクロンサルベージ・ウォリアーを回収しても(エクストラの状態にもよりますが)状況維持ができるでしょう。


HERO 3種

E・HEROエアーマンE・HEROバブルマンE-HEROヘル・ゲイナーの3種を採用しています。バブルマンとヘル・ゲイナーをサーチするためにエアーマンが入った感じですね。理想としては、序盤に増援などでエアーマンをサーチし、残りのHEROをサーチ、それらを鬼ガエルクイック・シンクロンのコストとして使用します。その後は必要に応じてドリル・ウォリアーで回収したり、ミラクル・フュージョンで融合HEROへとつなげます。
魔人が除去された返しのターン、

ドリルでバブルマンを回収 → ドローしたカード捨ててドリル除外 → バブルSS2ドロー

と効果を使うことが出来ます。でもドリルがいない状態で素引きしたときのテンションの上がりようったらないですよね!!

ヘルゲイナーは言わずと知れた服従魔人の相棒です。3500が2パンします。モンスターいなかったら余裕のワンショットです。フレムベルベビーで攻撃力を上げるとクェーサー並みのパフォーマンスを!(見せません

ミラクル・フュージョンはトップ解決力が強くていいですね。融合先としてはE・HEROアブソルートZeroE・HEROノヴァマスターを採用しています。アブソルートの強さは書くまでもないでしょう。ノヴァマスターは魔人を素材にして召喚出来ます。アドを取るカードは魔人とアンチシナジーじゃないの?と思われるかも知れませんが、魔人デッキといってもカードをドローしたいときもありますので。魔人が出せない状況での盤面維持とか。増えたアドを減らすのは結構簡単です。クイックロンとかでちょちょいと。
ぁ、あとノヴァマスターはフレムベルベビーも共有します。3000のノヴァマスターは結構強いですw


《サルベージ・ウォリアー》《ジャンク・シンクロン》

釣り上げる系男子2名です。トップ解決力も高いですね。カエル、スティーラーと合わせて多様なシンクロに対応します。サルベージウォリアーは、クイックを釣り上げることでNo.12機甲忍者クリムゾン・シャドーをエクシーズできます。


《フレムベル・ベビー》

服従魔人の打点を強化します。なんとこのパンプアップはエンドフェイズまでではないので、ドリルで回収して使うたびに魔人の打点が上がります。対象は炎属性モンスターなので、上にも書きましたがノヴァマスターやヴァルカンを強化できたりもします。チューナーでもあるので、ワン・フォー・ワンからフォーミュラ・シンクロンの素材としても使用します。

こいつのwikiページ記述なさ過ぎて寂しいんだけどw
誰かもっと書いてあげて!(


《タスケナイト》


プレイヤーのピンチを!! タスケナイトです!!!!!


魔法カード

選択肢を増やすためのサーチカードと、状況に対応するためのカードが主になります。
説明が必要なカードも少ないと思うので以下簡単に。


《魂の解放》

相手の墓地をごっそり持っていくカード。使用した後、相手の顔が歪むのが面白いです(東京都 会社員・男性)

やっぱりみんな使います墓地リソース。聖刻龍の対象となる通常モンスターみたいなデッキのキーカードをふっ飛ばしても効果的です。アド的には1:0交換のアド損ですが、相手のデッキのギミックを崩壊させることが出来るので、強力です。

絶対使われたくないですね!!

魔法はこういう1枚で働けるカードの採用が多いです。


《エクストラゲート》

トリシューラとかいうカードの復帰に伴い採用しました。言わすもがな、このデッキは相手ターン中、服従魔人単騎の状態が多いので、ネクガやタスケナイトで攻撃を止めるくらいしか出来ません。そんな中容赦なくこちらを蹂躙してくるカードの中でもヤバイやつがトリシューラ。魔人と墓地リソース(主にカエル)を持っていかれます。

トリシュを出されるとマズイ。でも相手ターンでの妨害はほぼ出来ない。

いつ殺すの?

出る前でしょ!  ←これです。

引いたらとりあえず9を宣言しましょう。たぶん吹っ飛んでくれます。
トリシューラはその強さ故、チューナーが入っていればほぼ確実にエクストラにいると考えていいでしょう。だから外れることは少ないはずです。ただ、ミストウォームやクロキシアンとかが入ってるデッキだとトリシュをピンポイントで抜くことは出来ないかもしれませんね。もし外れても手札を捨てることが出来るという「メリット」もありますしね!(ぇ
ただ、手札がない場合は発動が出来ないので、出来るだけ序盤に使いたいカードです。

早いと3,4ターン、序盤に出てくるトリシュさん。ゆえに出来るだけ早くこのカードを引きたいところですが、複数積むのは流石にねぇ・・・。というわけで、異次元からの埋葬の再利用等も兼ねて速攻魔力増幅器を採用しました。最近使ってる人多いですね。クイックブースター。エンドサイクで抜いてくれたらゲートサーチして、そのまま発動「⑨!」って言ってやりましょう。


罠。


魔人と相性が悪いので極力採用したくないカードですが、環境的に辛いものがあったので2枚だけ採用。

《ブレイクスルー・スキル》

このデッキに限った話ではないのですが、、、
クリスティアやBloo-D出されると死んでしまいます(脆弱決闘者

なのでそれらの強力モンスターに対しての対抗策として採用しています。

自分ターンであれば墓地から発動できるので、服従魔人だけでは倒しづらいガチガチガンテツマエストロークなどの耐性持ちモンスターの駆逐にも役立ちます。最近では神竜騎士フェルグラントとかもヤバイですね。

序盤はセットし、キングレムリンやエアーマンなどの相手の初動を止めつつ、後半は墓地から効果を起動しやっかいなモンスターの処理を補助します。



エクストラ


大きく2つに分けられます。

1.戦線を維持するための耐性持ちモンスター
  少ないカードで戦うことになるので、札が揃わない時に耐えてもらいます。

2.自身を亡き者にできるやつら
  献身勢。魔人のために命を燃やします。

以下簡単な解説


《スクラップ・ドラゴン》

突破力のあるカード。単体でも強いです。
服従魔人の行動中は、

サルベージウォリアーでジャンクSS → スクドラSS → スクドラ自身と相手のカードを破壊

のような動きで状況維持しつつ相手の場も荒らします。1:1交換!


《ジャンク・デストロイヤー》

怒号の魔神。こいつも、自分を破壊できます。用途はスクドラと同じですね。スクドラの項に書いた流れで、サルベージウォリアーの☆を下げてスティーラーを出すことで場のカード2枚(自身と相手カード)を破壊します。クイックでもシンクロできるので結構使えます。


《メンタルスフィア・デーモン》

相手に攻め込まれると辛い上に防御手段が少ないこのデッキ。事前にライフを増やしておくのもいいんじゃないかと思った時期が私にもあったんです。出る機会が少ないので何かに変えてもいいかもしれません。スクドラ2枚目?閻魔竜?


《獣神ヴァルカン》

黄泉ガエル、ジャンクシンクロンで鬼ガエル。こんな感じで出します。
自身と相手の表側カードをバウンスすることで、状況維持が可能です。


《ジャンク・ガードナー》


マイフェイバリット。めちゃくちゃ固い守りの要。相手に上級モンスターがいても数ターン凌いでくれます。
墓地に送られたときタイミングを逃さずに表示形式変更効果を使えるところも素敵です。

ガードナー+@をリリースして魔人をセット。ガードナーの効果でリバース。

激流、奈落を擬似的に回避できます。


《魔轟神レイジオン》

ルビィラーダが入っている一番の理由です。黄泉ガエルやスティーラーとシンクロして2ドローできます。


《漆黒のズムウォルト》

ジャンク+スティーラーでシンクロできます。戦闘耐性を持っているので場持ちはそこそこ。黒とうもろこしにボーンされる攻撃力なのがちょっと残念ですね。
ですが、こちらから攻撃するときはいかなるモンスターも戦闘破壊でき、+デッキ破壊も出来ます。相手の墓地リソースをふやしてしまった場合には、魂を解放して差し上げましょう。


《No.12機甲忍者クリムゾン・シャドー》

上述しましたが、サルベージウォリアーでクイックシンクロンをSSした場合に。レイジオンとかを使うこともあります。
ガチガチガンテツよりも優れた耐性を持ち、攻撃力もそこそこあるのでこちらにしています。


解説はこんなところでしょうか。

普段のアドバンテージをとる、失わない戦術とは真逆といっていい動きをするデッキなので使っていて楽しいですね。

それにこのデッキ、動きが普通のデッキとまったく違うので、普段使わないような、見向きもしないような魔法カードがたくさん採用圏内に入ってくるんですよ。それがすごい面白い。ストレージを漁りたくなりますw

たぶんこの形が一番安定しているんですけど、不満点がいくつか。
ドリル・ウォリアーが強すぎますね。相手がコイツを最後まで除去できないことが多々あります。
もう1つ。これもドリルに関することなんですけど、僕はこのデッキを使っていて、ドローがとても楽しいんですよ。噛み合うカードが引けるかな?このドローで逆転できるか!?みたいな。そして噛み合うカードが引けたときのテンション。皆さんも経験したことがあるでしょう!あれ最高ですよね!

ドリルウォリアーを使っていると、”何をひいても”処理してくれるので、安定性はありますが、そこの楽しみが薄れます。というわけでドリル無しの形を作っています。このデッキに比べて安定しないのですごい大変ですが、また形にして紹介できるよう頑張ります!

皆さんもたまにはクッソマイナーなカードを使ってデッキを組んでみてはいかがでしょうか!

次回の記事はたぶん2013.9.22(土)の城下町デュエルさんのオフ会レポになると思います!

それではまた次回!

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