スポンサーサイト

--.--.-- (--)
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

【遊戯王】Relay Soul part2【デッキレシピ】

2015.08.22 (Sat)


part1に引き続き、魂のリレーデッキの記事を書いていきます。

この記事では罠カードとExデッキのカードの採用理由と回してみての所感などを書こうと思っています。

それでは早速↓↓↓

◆マジカルシルクハット◆
他のカードのところでも何回も名前が出てきたと思いますが、このデッキの中心的カードの1枚です。

メインコンボをする上で必須カードとなる上に、その効果から他のパーツにもアクセスできます。9期に入ってからは特にですが、魔法罠に墓地から除外して使える効果が付くことが多く、そういったカードを使う上でも重宝する1枚だと思います。特にタロットレイを軸としたリバース効果を多用するこのデッキでは、表になったリバースモンスターを裏に戻したりと色々なシナジーがあります。そういう風に組みましたから←

デッキから出すカードの候補は以下です。

・聖占術の儀式
・影依融合
・影依の原核
・黒猫の睨み
・ギブ&テイク

基本的にはこの辺のカードを落としていきます。ギブ&テイクはコンボパーツですが、現在ピン挿しなので、引くよりも落としてから闇の仮面等でサルベージした方が早いからです。

黒猫の睨みは後述しますが、隙あらば落としておきたいカードです。素引きしてもそこそこ使えますけど。

これといったコンボはメインコンボのほかにはキラートマトの項に書いた流れくらいで、後は相手のバトルフェイズに適宜使っていく感じです。

一番苦労するのは、ハットを警戒してバトルに入らなくなる相手ですかね(笑

◆ギブ&テイク◆
コンボパーツの1枚。

このデッキでは、コンボの成功率の向上とデッとしての安定性というところを重視しており、ギブ&テイクは1枚挿しで他のコンボは搭載していません。キラートマトを送りつけて殴るとかそんなもんです。

ピン挿しのため、前述したとおりハットを使ってサーチします。

◆魂のリレー◆
マジパネェカード。
手札に来るな破くぞオラ

◆荒野の大竜巻◆
コンボパーツの1枚。

表側の魔法罠を破壊できるので、ペンデュラムが流行している今なら積むのもありかなと思ってます。デッキの中にあってほしいカードなので、引いても大抵の場合は伏せずにデッキに戻すようにしています。

また、砂塵の大竜巻と違い破壊された側がセットするので、タロットレイで蘇生した闇の仮面を即リバースさせ、回収した罠を即伏せるというのもちょっとやりにくいです。

◆つり天井◆
ゴーストリックが出たときにちょいと流行りましたが、使い易い全体除去カードです。

マジカルシルクハットと合わせると、モンスター数を無理やり増やすことが出来、且つ裏になったモンスターは破壊を免れます。相手の攻撃表示のモンスターは基本破壊されるので、リビデなどからの追撃が無い限り、影依の原核や荒野の大竜巻の効果を確実に発動させることにも繋がります。

また、メインコンボにも使用することもあります。特に、タロットレイがデモリッシャーの効果を持っていない状態のときに使います。やり方は、

・タロットレイ以外のモンスターを裏にしつつシルクハットで魂のリレーと竜巻をセット。
・ch1:タロットレイの効果(対象リレー)、ch2:ギブ&テイク(対象タロットレイと墓地のポリス)、ch3:つり天井 とチェーンを組んで発動。
・逆順処理により、タロットレイを含むモンスターが破壊された後、ポリスが特殊召喚され、リレーが表になります。
・チェーンの処理が終わった後に、ポリスの強制の誘発効果が発動します。表側のモンスターは全てつり天井で流されており、その後に表になったリレーしか此方の場にはないハズなので、確定でリレーが除外されることとなります。

この方法だと、相手のモンスターも除去できるので、荒野の大竜巻が戦闘破壊されてしまう危険性も排除することが出来るのが利点です。

タロットレイは自身を裏にすることができるので、自分だけ逃げつつ相手場だけを荒らすことが出来ます。タロットレイがいる場合、大抵エンドフェイズに蘇生したモンスターもいるので、自分場のモンスターは2対以上です。ここで相手がシンクロやエクシーズをする為にモンスターを並べたとときにつり天井を発動し、タロットレイを裏にすると、大きくアドバンテージを取ることが出来ます。また、エンド時に蘇生したモンスターがシャドールの場合、そのエンドフェイズ中にリバースさせておくことで、つり天井で破壊させ後半の効果を使うという使い方も出来ます。特にシャドールドラゴンだとモンスターを流したついでにバックやPゾーンを1枚破壊することになるので非常に強力です。

つり天井つながりで、構築次第ではブラック・ガーデンも採用出来るかなと考えています。モンスターの数を増やすことができ、攻撃力も下がるので、パーツ集めの段階での大ダメージ回避できゲームを長期戦にすることが出来ます。コンボの都合上、場魔法は採用しにくいですが、このカードならばコンボ前に蘇生効果を使い自分で破壊できるのであまり気にならないと考えています。俗に言う黒庭ライン(800の倍数の攻撃力を持つモンスター)を数体採用できる構築になったら採用しようと思います。

◆黒猫の睨み◆
裏守備モンスターがいる時に相手のバトルフェイズを終了する効果と、占術姫を含む2体のモンスターを裏にする墓地から使える効果を持っています。

役割的にはほぼつり天井と一緒です。

バトルフェイズを終わらせる効果は、シルクハットを使うことで発動条件を簡単に満たし、影依の原核や荒野の大竜巻の効果を確実に発動させることができます。

墓地から発動する2体を裏守備にする効果は、占術姫が必要です。デッキ内にはタロットレイとアローシルフしかいないので、月の書のように使えるわけではありません。。。
ですが墓地から発動でき、且つ墓地に送られたターンにも発動可能なので使い勝手はいい方だと感じています。つり天井と同じくメインコンボの補助として完璧に噛み合ったので投入しています。

・ハットでリレーと竜巻を持ってきてタロットレイでリレーを起こす。
 ※ここで、睨みが伏せてあれば発動し、竜巻への追撃を防ぎつつ墓地へ送ります。
・墓地の睨みとギブ&テイクをチェーンして発動し(チェーン順はどちらが先でも構いません。ギブテの裁定上可能です。)、ポリスを送りつけつつタロットレイ(+相手モンスター)を裏にします。
・チェーン処理後、ポリスの効果が発動し、リレーを除外します。

この流れの利点は、伏せてあれば追撃もきっちりと防ぐことが出来、あらかじめ墓地に落ちているのであれば相手に与える盤面上プレッシャーが低いままコンボが出来ることです。

墓地にあると結構忘れられるので、タロットレイの効果を使ったターン、再展開してきた相手のモンスターを裏にしてやると「ヤベッ、そういやそんなのおちてたわ・・・」みたいな顔が見れます(笑

◆影依の原核◆
シャドールの罠モンスター。シャドールがタロットレイと相性がいい理由の1つでもあります。
1つは☆9のモンスターである点で、これ1枚でタロットレイ儀式の為の素材になれ、且つ墓地の影依融合を回収できるため、ディスアドが非常に少なく済みます。

現在は採用されていませんが、相手の対象にならない神樹の守護獣 牙王などのシンクロ素材にもなり易い点もグッドです。

どこからでも効果で墓地へ送られれば、墓地のシャドール魔法罠をサルベージできるため、ハットやチェイン等で落として先に落としておいた影依融合を回収するのがこのデッキでの基本的な使い方です。

ATK 1450 / DEF 1950 とステータスもそこそこあるので攻撃や防御に使ったりも出来ます。しかしシャドールの融合体の効果などでサルベージしやすいとはいえ後半は仕事があまり仕事がないので、サイバーヴァリーの3つ目の効果のコスト候補として使うことが多いです。

◆竜魂の幻泉◆
リビデに次ぐ汎用蘇生罠。ピン挿しです。

スペースタイムポリスやミドラーシュが採用されているので、リビデ系の蘇生罠カードを積みたいのですが、使い終わった後に場に残り易く、メインコンボの邪魔になってしまいます。故に複数枚採用しづらく、リビデよりも墓地に送られる可能性の高い竜魂の幻泉を採用しています。

竜魂の幻泉は蘇生したモンスターが場を離れると破壊されますが、裏になったりエクシーズ素材になると残ってしまいます。ポリスは蘇生した後エクシーズ素材にして後半の効果を封印していきたいのでアンシナだったり、タロットレイを蘇生して自身を裏にして関係を断ったりしても残ってしまうのでアンシナだったりするので、もう抜いちゃおうかなって思ってます。

影依癒合で落としたマジェスペクター・ユニコーンを蘇生し、相手ターンに自身の効果でバウンスする動きはとても強いです。

また、守備で特殊召喚できるので、苦し紛れにエア・サーキュレーターやキラートマトを蘇生して壁に出来たりは出来ます。

◆貪欲な瓶◆
汎用サルベージカード。
コンボデッキにとって、墓地に落ちてしまったコンボ用の魔法罠(特にカテゴリに属さず、サルベージサーチがしずらいもの)を再利用するのにすごく役立ちます。

このデッキに於いて戻す候補は、

・墓地に落ちた(落とした)荒野の大竜巻や魂のリレー
・エクストラのモンスター
・ジャンクシンクロン等の後半にトップ解決力の高いモンスター
・デッキ融合する為のシャドールモンスター

です。ここらへんを中心に戻します。

エア・サーキュレーターやエッジインプシザーが手札や墓地に無くて、貪欲な瓶が引けてる場合、手札の魂のリレーを一度落としてから瓶で戻すことでデッキに戻すこともたまによくあります。

◆転生の予言◆
最強制限罠。

貪欲な瓶と併用するとデッキ切れを防ぐことが出来ます。貪欲な瓶と違い、相手の墓地にも触れるので、妨害とコンボサポートの両方をしてくれる、個人的に大好きなカードで昔から殆どのデッキで使っています。


こっからExデッキです。
◆エルシャドール・ミドラーシュ◆
シャドール融合モンスター。
相手の効果で破壊されない効果と、お互いに1ターンに1度しか特殊召喚できなくなる効果を持っています。

メインコンボで使う枚数が多く、数ターンに渡ってパーツ集めをしなければいけないこのデッキで、ゲームスピードをかなり遅くしてくれるカードです。実際かなりの拘束力なので、タロットレイとこいつが並ぶとそれだけでゲームが終わってしまうこともあったりなかったり(

タロットレイで裏や表にすることで好きなタイミングで効果を適用させられるので、相手にとってはかなりウザいと思います。

融合素材には、part1で書いたような、バックジャック+シャドールビーストでの3枚見る→1ドローや、エッジインプやデモリッシャーなどを落としたりするおろ埋的な役割があります。もちろんドラゴンとビーストで融合しても強いです。後続のデッキ融合が出来なくなるのであまりやりませんが(笑

◆エルシャドール・ウェンディゴ◆
シャドール融合モンスター2体目。こっちの方が良く使います。
理由は影依融合でデッキからスペースタイムポリスを落とせることと、☆6なのでデモリッシャーとあわせて☆9を作れることです。

即儀式のリリースになることが多いので、効果はあまり使いませんが、DEFが2800あり効果も相まって壁としては優秀です。ミドラーシュもそうですが、この2枚はゲームを長期化させることに長けている為、現在の高パワー高速環境の中でこういうデッキを回す際にはありがたい存在かなと思ってます。

◆スクラップ・ドラゴン◆
☆8シンクロ枠。
多分、PSYフレーム・ロードΩとチェンジになります。

除去カードが少ないので、生き残れば継続的に除去が撃てるカードが欲しかったってのがあります。また、バックやスケールにも触れるものが良かった為、えん魔竜やスカーライトではなくコイツにしています。

ジャンクシンクロン+☆5モンスターで召喚されることが殆どです。

あんまり召喚されないので、☆10で効果の噛み合っている神樹の守護獣 牙王などにチェンジする手もありましたが、PSYフレームの登場により多分あいつになります。PSYフレームのシンクロ体好き過ぎてヤヴァイ///

◆邪竜星-ガイザー◆
相手の対象にならない為コンボに使用でき、除去効果も備えている☆7シンクロ体。

タロットレイ型にしてから急激に出番が減ったので、何かに変えてもいいかも。ポリスの効果にチェーンしてフォーミュラでアクセルシンクロすることもあるので、☆7シンクロ枠は1枚欲しい感はあります。ん?☆7にもPSYフレームg

汎用の☆7シンクロは攻撃力が低めな感じがありますが、ガイザーは2600あるのもいいですね。

◆獣神ヴァルカン◆
セルフバウンスが出来る☆6シンクロモンスター。

場に残ってしまった竜魂の幻泉等をバウンスします。魂のリレーで出させるモンスターを無理やり生成する役割がデカイです。なので、コンボ前に出した場合は自身をバウンスしてコンボに備えることも良くあります。

また、地味にバウンスした自分のカードの効果を発動できないという効果により、ポリスとのコンボも可能なカードでもあります。

◆A・O・J カタストル◆
☆5枠。
ジェットシンクロン+☆4モンスターで出すか、ジャンクで闇の仮面を釣って出してます。

ポリスとエクシーズしたいので☆5枠は1枚欲しかったのですが、対応力の高いカタストルにしました。後出しで対応できる点が良く、封じる系のアルマデスよりは相手の動きを阻害しないかなと。グレイドルがめっちゃ強いのでサイドには1枚アルマデス欲しいかも。

バウンス効果がコンボと噛み合っているので、ジェットウォリアーも選択肢としてありましたが、ジャンク1枚で作れないのと枠の関係で今回は採用していません。

◆虹光の宣告者◆
儀式デッキでは最早おなじみとなってきた1枚。

先に出してしまうと影依融合などが残念なことになるので注意。

ハットで聖占術の儀式を1枚落としてタロットレイをサーチした後、もう1枚の聖占術の儀式をサーチするのに使うことが多いです。

基本的にはサーチ効果のみを使う感じです。無効効果と除外効果は相手が困ってくれればラッキーくらいで。

◆フォーミュラ・シンクロン◆
バックジャックとかなり相性のいい1枚。
前述しましたが、ジェットシンクロンとバックジャックでシンクロするとうまうまです。

このカードの役割は、

・ジャックジャックと合わせて強欲で謙虚な壷みたいな動きが出来る
・特殊召喚したポリスの除外効果にチェーンしてシンクロすることで、除外したカードを戻ってこなくすることが出来る
・アクセルヴァルカンやアクセル虹光
・「殴り倒してから展開しよう」という思考から相手が展開前にバトルフェイズを宣言し易くなる

などがあります。

◆アーティファクト・デュランダル◆
ランク5エクシーズ。
ポリスやビーストで出すことが多いです。

2つの効果を持っていますが、どちらも使います。

1つ目の効果、通常魔法/通常罠/場で発動したモンスター効果をサイクロンのような効果に変更する効果。この効果は、自分の場に残ってしまった竜魂の幻泉などのカードを破壊してもらったり、全体除去系の効果の被害を少なくしたりすることに使いっています。また、自分の効果もサイクロンにできるので、除去少なめのこのデッキでは重宝します。特に、フリーチェーンで撃てるタロットレイ等と並べると強いです。タロットレイでビーストも出せるので、生き残ればエクシーズもしやすいです。あとは、魂のリレーが腐りに腐っているときに砂塵の大竜巻に変えたり(笑
サーチ魔法など、デュエル状況によって使い道が無くなった、使ってもあんまり意味の無いカードをサイクロンとして使えるのは強いかなと思ったりはしますが。

2つ目の効果はリロード効果。お互い手札をデッキに戻し同じ枚数引きなおします。前述の通り、引きたくないカードと場面を選ぶカードが多いのでそりゃ使えます。

このデッキもといコンボデッキにはかなり噛み合った1枚だと思っています。

◆ラヴァルバル・チェイン◆
説明不要。
前述した落としたそうなモンスターや、聖占術の儀式、影依の原核などを落とします。

あ、ポリス。ポリスもですわ。

◆鳥銃士カステル◆
優秀なランク4。破壊耐性を無視した除去とモンスターを裏守備にする効果を選んで使用できます。

どちらの効果も有用です。
マエストロークと枠を争いました。マエストロークは破壊耐性の効果でシャドールの効果を使えるという利点がありますが、場に残りやすいモンスターはこのデッキではメリットになりにくいので、カステルさんになっています。

除去だいじ。うん。

◆暗遷士カンゴルゴーム◆
コンボ用。

コンボ以外にはあまり登場しないかも。送りつけたポリスの効果を無理やりリレーに変えることが出来ます。メイン2に送りつけたリレーを破壊しようとするカードの対象も変更したリレーを守ったり、普通に自分のコンボパーツを相手の単体除去効果から守ることもできます。

◆ゴーストリック・アルカード◆
ランク3モンスター。
セットカードを破壊する効果と、裏守備への攻撃をさせない効果を備えています。

当然、タロットレイとの相性は最高で、タロットレイで裏にした相手モンスターを破壊したり、自身を裏にしたタロットレイを攻撃から守ったりと、かなり噛み合ってます。

◆虚空海竜リヴァイエール◆
除外されている☆4以下のモンスターを帰還させる効果を持っています。

ジェットシンクロン、バックジャック、ヴァリーなど戻すカードはたくさんあります。

ヴァリーで墓地のカードをトップに戻した後、帰還させ2ドローする流れは好きです。あとはジャンクだかエッジインプの項で書いた動きでも使います。

◆No.13 ケインズ・デビル◆
擬似的にバトルフェイズを強制的に終了させることの出来るモンスター。

ランク1なので、自己蘇生したジェットシンクロンを素材とするとおいしいです。

また、バトルフェイズを強要するカードでもあり、効果を使ったこのカードが場から離れると相手は攻撃対象を失いこのターン攻撃できなくなります。

更に!面白いのがマジカルシルクハットと一緒に使ったときで、効果を使ったケインズ(素材なしで他2枚と判別できない)が裏になってシャッフルされても、シャッフル後にケインズの一を確認し、相手はケインズを攻撃しなければいけません(事務局にメール確認)。地味にハットと相性のいい1枚です。

これにより、影依の原核や荒野の大竜巻の効果を安全に使うことが出来るようになります。
コンボの際はバトルフェイズを強制した上で追撃を防ぎ、苦しい場面で召喚してもつぎのあ相手ターンの攻撃は防げる可能性が高いです。



各カードの採用理由についてはこんな感じです。


このデッキを回してみた所感ですが、

相手がもたつくと、かなりリレーの成功率が上がるなという感じはあります。
カードパワー高めのカードを採用しているので、リレーが無理な場面でもビートダウンで勝つことは難しくありません。特にタロットレイ、ミドラーシュを並べての展開はかなりクソです。

初手の安定性はまずまずといったところですが、9期全開のデッキパワーに対しては成す術も無くボコされました。あれ系に負けると悔しいですが、そこにパワーあわせていくと 絶対に 間違いな く100% リレーが抜ける のでしません。

あ、文中でトレミスって何回か言った気がしますが、入ってません(笑
デュエル後半の相手の手札にリレーで出せるモンスターを確定で用意する為にはトレミスが一番なんですけど、現状の構成では☆6が少なく、召喚できる場面が殆ど無いため今は抜いています。

無理やり相手の手札を増やすメタモルポットも一時期入れていましたが、増えた手札で殺されまくったのでぬけました(泣
一時休戦は良いかも。

儀式を使っている分たまに初手事故などはありました。次に考えている形では抜けるかな?次はヴァリー君大活躍デッキで行こうかなと思ってます!


後なに書くんだっけか・・・。

まぁ思いついたら追記します(笑


何かご質問やご意見、誹謗中傷、賞賛、誕生日プレゼントをくれる、転生の予言はクソ等がありましたら、この記事へのコメント又はTwitter(@FallCrow_saria)までリプライくださいませ!可能な限り適当にお答えします!!


ここまで読んで頂いた方!!

本当に!

暇だったんですね(

ありがとうございました!!!!!


後半適当だった気がしますすみません。

この記事の一部、一文でもあなたのご参考になったのでしたら僥倖です!
この先当分更新無いと思いますが、又次回の記事でお会いしましょう!


それでは。
スポンサーサイト

【遊戯王】Relay Soul part1【デッキレシピ】

2015.08.19 (Wed)


こんにちは。さりあです。

8/13(木)に、デュエル動画好き(mylist/19228565)のユージさんが開催したコミケ前日オフに参加してきました!

16戦ちょいのデュエルをし、その殆どで魂のリレーデッキを使用したのですが、参加前は全敗を覚悟するほどのクソっぷりだったにもかかわらず、勝った試合の殆どで魂のリレーによる特殊勝利(特殊敗北)が決まってヤッター!って感じだったので、現状のレシピを書いておきます。
9期にはボコられましたとも(さも当然な顔

今回記事がクソ長いので、暇つぶしとかにご活用ください(笑

それじゃ、まずレシピ。

※今回めんどくさがってカード名にリンク張ってないです!!!!


MONSTER 23
聖占術姫タロットレイ 1
マジェスペクター・ユニコーン 1
スペースタイムポリス 1
シャドール・ビースト 1
シャドール・ドラゴン 1
キラー・トマト 3
終末の騎士 1
占術姫アローシルフ 1
儀式魔人デモリッシャー 1
エッジインプ・シザー 1
ジャンク・シンクロン 1
ジェット・シンクロン 1
闇の仮面 1
超電磁タートル 1
マスマティシャン 1
エア・サーキュレーター 2
絶対王バック・ジャック 2
サイバー・ヴァリー 2

SPELL 9
聖占術の儀式 2
おとり人形 2
影依融合 1
死者蘇生 1
ワン・フォー・ワン 1
おろかな埋葬 1
成金ゴブリン 1

TRAP 13
マジカルシルクハット 3
ギブ&テイク 1
つり天井 2
荒野の大竜巻 1
魂のリレー 1
転生の予言 1
黒猫の睨み 1
貪欲な瓶 1
影依の原核 1
竜魂の幻泉 1

EXTRA 15
エルシャドール・ウェンディゴ 1
エルシャドール・ミドラーシュ 1
スクラップ・ドラゴン 1
邪竜星-ガイザー 1
獣神ヴァルカン 1
A・O・J カタストル 1
虹光の宣告者 1
フォーミュラ・シンクロン 1
アーティファクト・デュランダル 1
暗遷士カンゴルゴーム 1
ラヴァルバル・チェイン 1
鳥銃士カステル 1
虚空海竜リヴァイエール 1
ゴーストリック・アルカード 1
No.13 ケインズ・デビル 1


一部調整中なとこがありますが、現状はこんな感じです。
てかこの形はこれで最期かな?


メインコンボは、、、

1.デモリッシャーを素材としたタロットレイを場に出す
2.伏せにギブ&テイク、マジカルシルクハットがある
3.手札におとり人形、墓地にポリスが落ちてる
4.デッキの中に荒野の大竜巻、魂のリレーが存在している

上記をクリアした状態で相手のバトルフェイズ中に行います。この時点で無茶なんだよな・・・

タロットレイの効果でモンスターがもう一体いると思うので(シャドール・ドラゴンがベストかな)、そいつを対象にマジカルシルクハットを発動し、荒野の大竜巻と魂のリレーをセットします。

タロットレイの効果で魂のリレーを攻撃表示にします。

タロットレイ、墓地のポリスを対象にギブ&テイクを発動、ポリスを相手場に特殊召喚します。

ポリスの特殊召喚時の誘発効果は強制効果のため、発動されます。此方の場にはタロットレイと魂のリレーが表側で存在していますが、タロットレイはデモリッシャーの効果により対象にならないので、魂のリレーが除外されます。
※なので、他の表側カードを残さないようにプレイします。

バトルフェイズ終了時、ハットでセットしたカードが破壊され、荒野の大竜巻が効果を発動します。この効果で送りつけてあるポリスを破壊します。

ポリスが場を離れたことにより効果を(自分の墓地で)発動、除外したカードを(現在のプレイヤーから見て)相手フィールド上にセットします。

これで送りつけは完了です。

後はシャドール・ドラゴンをリバースさせたり、トレミスで相手墓地からサルベージさせたりで、手札にモンスターを確保させた上で、おとり人形により魂のリレーを発動させます。

魂のリレーにより特殊召喚されたモンスターはそのプレイヤーの魂のエネルギーを持っている、つまりスタンドなので、そのモンスターを、

140726_37_convert_20150819214111.jpg

オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラ、オラァーーー!!!


すれば勝ちです。

主な流れはこんな感じで、状況(タロットレイがデモリッシャーを素材に出来なかった、一回裏になった為効果が消えたetc)によって他の数枚でカバーできるようにはしてあります。


それじゃ各カードの採用理由を。

◆聖占術姫タロットレイ◆
メインコンボパーツです。
単体でも相当な制圧力をもっています。
なお、9期の前には無力である。

メインコンボパーツなのに1枚なの?って感じですが、まぁ除外されたらコンボは諦めます。
元々成功率がアレなのでいろんな状況に対応するようにはしてません。

と、思っていたらPSYフレーム・ロードΩなんて最強カードが登場しちゃったのでピン挿しでも何とでもなるんだなwwwwwwコレがwwwwwwwwwwwさらばスクドラ・・・

儀式魔法2、自身1と最低枚数で投入しています。タロットレイで制圧するデッキでもないので、最序盤での召喚は狙っていません。
エルシャドール・ウェンディゴと墓地のデモリッシャーで召喚するのが消費少なくてベストです。

デモリ素材にしてても手札から出てくるクソうさぎとクリアなウイングのシンクロなドラゴンにころっと殺されて大変困る場面が結構あるんですよね。Fu○k.

つり天井との相性も最高で、相手の展開に合わせてつり天井を発動し、チェーンしてタロットレイの効果で自身(又は他の守りたいモンスター)を裏にすることで相手場だけを荒らすことが出来ます。
つり天井による全体除去、エンド時にリバースしたモンスターをリバースさせて発動される効果(主にシャドールドラゴン)、タロットレイの効果で裏守備にさせられること、これらを回避しながら展開してくださいって言える強さがあります。

コンボが無理だと思ったらミドラーシュで止めてこいつでビートして勝ちましょう(笑
サイドが未完成ですが、創星神sophiaを入れてあるのでリレーパーツとチェンジしたりもします。

マジェスペクター・ユニコーン
前日に思いついて入れたんですが、むちゃくちゃ強かったです!可能性の獣!!
具体的には、

・対象耐性を持っているため、リレーコンボに参加できる
・バウンス効果を持っているため、リレー用の相手の手札のモンスターを用意しやすい
・自身もバウンスできるため、PモンスターでありながらEXデッキに行きづらく、単体での行動が可能
・風属性なので影依融合でデッキから墓地へ送ることが出来る
・☆6なので、デモリッシャーと儀式で☆9を作ることが出来る
・トレミスの素材になれる
・イラストがすき

タロットレイが出てしまうと、蘇生したリバースモンスターをリリースしながらアドバンス召喚し、エンドにタロットレイでリバースモンスターを蘇生、相手ターンはタロットレイとユニコーンのバウンスで荒らしまくるというアレなことになります。
なお、9期テーマの前には無力である。

総じて、このデッキではかなり使い易い1枚でした。
コンボの性質上、スケールはあまり張りたくないので、Pモンスターは避けていたのですが、単体でここまで動けるヤツがいるとは・・・!
まさに可能性のry

◆スペースタイムポリス◆
コンボの こんかんとなる さいていの もちぬし。
さいきんは コンボせんようの いちまいと かしている。
てふだに くると デュエルに はいぼくする
かのうせいが たかまる。
さいきんは タロットレイと シャドールの そざいに
なることが できるように なった▼

◆シャドール◆
ドラゴンとビーストを採用しています。
ファルコンやヘッジホッグも最高圏内ですが、シャドール色になるのを避けるため、出来るだけ少なくしています。

コンボパーツを引くためのドローをするビーストと、相手の手札にモンスターを用意し易く、且つバックやスケールも破壊できるドラゴンって感じです。1900打点もえらい。

☆5なビーストはポリスとエクシーズ出来、儀式召喚のリリースにしても墓地へ送られたときの効果を発動できます。手札に揃うことは稀ですが、一応ビーストドラゴンで☆9です。
言わずもがなですが、タロットレイで蘇生可能なリバースモンスターであり、繰り返し出てくるドラゴンはかなりウザいと思います。
なお、9期の前には無力である。

一番の採用理由は、影依融合でスペースタイムポリスを落とすことが出来る点で、出てくるウェンディゴも守備的な効果を持ち☆6であるため、デモリッシャーと合わせて☆9になり、墓地に送られても回収効果があるため、ディスアドがありません。
トレミスにもなれます!

影依融合でデッキからドラゴンとポリスを落としてウェンディゴを出しつつバックを破壊、ウェンディゴと墓地のデモリッシャーでタロットレイを召喚、ウェンディゴで融合を回収してエンドフェイズにドラゴンを蘇生する流れで、墓地などを整えつつ戦線も維持できてつよーい。

また、影依融合でバック・ジャックとビーストを落とすことで、ch1:ビースト、ch2:バックジャックで3枚見て並び替えてから1ドローが出来ます。
ミドラーシュは☆5でありポリスやビーストとエクシーズできます。
更に特殊召喚制限でポリスとのコンボしています。
(ポリスのセットは、除外したカードがモンスターであれば特殊召喚扱いのため、ポリスが特殊召喚したターンに場を離れると戻って来れなくなります。)

ビーストの2ドロー1捨ての効果で捨てておいしいカードもレシピの通り結構あり、1枚目の儀式魔法を捨ててタロットレイに変えたりもしてます。

◆キラー・トマト◆
安定のリクル3積み。

初手トマト、シルクハットから、
トマトが破壊されて終末の騎士をリクルート、効果で何か落とす(ハットが引けていない場合はバックジャック。ハットが捲れればそのまま発動)。

ハットで終末を裏にし魔法罠をセット。
(影依融合と聖占術の儀式の2枚を持ってくることが多い)

次のターン終末の騎士を反転召喚し効果を発動。
という流れで墓地を肥やすことができます。

この流れがうまく決まると、落とした儀式魔法でタロットレイをサーチし、反転した終末でバック・ジャックかエッジインプ・シザーを墓地に。チューナー(ジェットかジャンク)を召喚し、虹色をシンクロ召喚。虹色と終末でチェインをエクシーズし、効果で虹光を抜きつつ影依の原核を落とします。原核で影依融合を回収し、虹光で儀式魔法をサーチ。

結果的に、タロットレイ、聖占術の儀式、影依融合の3枚がサーチ出来ており、トマトで終末を出したときにデモリッシャーを落としておくと、上記シャドールの項で書いたような流れで戦線を作れます。

トマトは植物なので、風属性であり影依融合の素材になれるスポーアをいれ、☆5チューナーとしてシンクロやエクシーズに使うのもありかも。ワンフォーワンもありますし。
抜いちゃいましたけど、クリバンデットが入っていれば入るかなと思います。たぶん。

デモリッシャーやエッジインプ、闇の仮面等の闇全般のリクルートが出来るため枚数も多めです。ハットと合わせて初手にほしいので。

◆終末の騎士◆
闇属性を落とします。
上記のトマトの流れと、レシピん中の落としたそうなモンスターを落とす、単純明快なおしごと。

◆マスマティシャン◆
単純明快なおしごと。
シャドールビーストに触れないけどジェット・シンクロンを落とせてそのまま虹光になれる。
超電磁も落とせる。

落としたいカードが多いので終末、マスマ、おろ埋の3枚体制にしてます。

◆占術姫アローシルフ◆
占術姫枠。
聖占術の儀式をタロットレイサーチ用と儀式用で2枚積んでいますが、儀式し終えた2枚目が無駄になるので占術姫を1枚採用したかったんですよね。
候補としては除外対策と1枚でコストにもなるという理由で2枚目のタロットレイや、シャドールをリクルートできるコインノーマがありましたが、初手に来たときの安定性からアローシルフになりました。
風属性なのでウェンディゴの融合素材にもなれます。

◆エッジインプ・シザー◆
とっても便利な1枚。
コンボのためにパーツを引き込むのと同時にデッキ内にいてほしい(いなければならない)カードもあるので、手札をデッキに戻せるのがでかいです。サーチ系を発動する前に蘇生するようにします。

ジャンクシンクロン召喚、ジェットシンクロンを釣り上げ、エッジインプを自己蘇生、ジャンクとエッジインプでリヴァイエール、除外されているバックジャックを帰還させ、ジェットとフォーミュラをシンクロ召喚。
ch1:フォーミュラ、ch2:バックジャック、ch3:ジェット、とチェーンを組むことでサーチしてから3枚見て1ドローという動きが出来ます(現状ジャンクが1枚なので、この動きではジェットのサーチは対象不在です)。

・上記のようにランク3要員
・手札をデッキに戻せる
・ユニコーンで制圧しているときの毎ターンのリリース確保
・タロットレイのリリース調整

などの役割があります。

◆儀式魔人デモリッシャー◆
コンボパーツ。タロットレイに相手からの対象耐性を付与します。
デモリッシャーを素材としたタロットレイは相手ターンのブレイクスルー・スキルなども効かない為、生存率が大きく上がり、制圧力も増します。ある程度のパワー帯のデッキであればこれ1体で制圧できたりもします。

地味に打点が1500あるので、キラートマトから出てくる最高打点でもあります。奈落には落ちますが(

エッジインプ・シザーも入っているし、デスガイド入らないの?って顔してますが、序盤に出したいランク3モンスターが居ないのが不採用の理由です。エクストラも結構カツカツなのでランク3を増やす余裕がありませんでした。
アルカードはタロットレイが動き始めてからの方がインパクトがありますし、リヴァイエールも出したいのは中盤から後半です。
現状、トマトと終末の騎士でギリギリ間に合ってる感じなので別に要らないかなーデッキ枚数減らしたいしー・・・って抜けてきました(

◆シンクロン◆
ジェット・シンクロンとジャンク・シンクロン1枚ずつ計2枚です。
シンクロンではありませんが、ジャンクモンスターは増やしてもいいかなーって感じです。ジェットのサーチ先として。

虹光を出したいのでチューナーがほしかったそうです。
改めて見てみるとチューナーこの2枚だけなのか(笑

手札を切って事故再生できて、バックジャックとフォーミュラを組んだときに2アド+@が出来るジェット・シンクロン。エクシーズすれば除外されないので、No.13 ケインズ・デビルや最近登場した森羅の姫芽宮などの素材としても優秀です。

最初調律も入っていましたが、ワン・フォー・ワンと入れ替わりで抜けました。
調律入れてシンクロン濃くするのも面白いと思います。
クイックが☆5風でポリスやシャドールとなんやかんや出来ますし。

◆闇の仮面◆
罠をサルベージするリバースモンスター。
マジカルシルクハットでコンボパーツを落として回収する、パーツ集め用のモンスターです。

キラー・トマトでリクルートしたバトルフェイズ中にハットで裏にしつつカードを落とし、次のターンに反転してハットや落としたカードを回収する動きが好きです。

タロットレイでエンドフェイズに蘇生してリバースできますが、回収するのが罠ということもあり、ラグが気になってました。
そのため、後述するサイバー・ヴァリーでいいかなって思っています。

トマトでリクルートするタイミングはあったりなかったりするので、基本的に隙を見て終末で落とすか素引きしたものをタロットレイで回して使ってます。

◆超電磁タートル◆
防御札。
ちょっと前まではクリバンデッドが入っていたので、落ちておいしいモンスターを多めに採用していました(といってもシャドールが1,2枚多かっただけですが)。

終末では触れず、ネフィリムが禁止の為、影依融合でも落とせないため、マスマティやおろ埋を採用したりしてます。

また、マジカルシルクハットを使用するコンボは、相手にバトルフェイズに入ってもらわないとコンボ自体が出来ません。そのため、バトルフェイズを強要するカードや、バトルフェイズに入りたくなる布陣を敷きたいです。
超電磁タートルが落ちていると、(ビートダウンデッキの場合)何らかの効果を使い除外するか、一度バトルフェイズに入り使わせることをしなくてはなりません。

それでもコンボがばれていると殴ってきませんけどね()

とにかく準備枚数が多いので、雑にチェインを守ることも良くあります。

◆エア・サーキュレーター◆
先生。
素引きした魂のリレーや荒野の大竜巻をデッキに戻す役割で、風属性なので切羽詰ってるときはウェンディゴの素材にもなれます。

バックにつり天井とかあるときの、安☆心☆感 と 安☆定☆感!

エッジインプシザーもあるので、枚数は1~2枚で入れたり抜いたりしてます。

◆サイバー・ヴァリー◆
めっっっっっっっっっっっっっっっっっちゃつよい!

・序盤の防御
・ドロー加速、手札補充
・墓地に落ちたコンボパーツのサルベージ

と、3つの効果全てがコントロール・コンボデッキと相性が良く、どのタイミングでも腐ることが少ない。3番目の効果のラグが気になりますが、シャドールビーストやサーキュレーターの破壊されたときの効果、後述する成金ゴブリン、そして絶対王バックジャックもあり、ラグを取り戻すようにはなっています。

ワン・フォー・ワンを共用できる点と、リヴァイエールで使いまわせる点もナイスデース。

相手もリヴァイエールを使うデッキだと良いように使われてしまうのはご愛嬌で(

3枚積みたいところですが環境の速度が速度なので、通常召喚してると間に合わない感じがあり、うまく運用できるシステムが出来るまでは2枚でいいかなって感じです。

◆絶対王バック・ジャック◆
もうかなり前になりますが、コイツの情報を見た瞬間、このデッキに使えるなと思ったのを覚えてます。

以前は、モンスター+伏せ3枚(ハット、ギブテ、パニック)が必要で、状態が整うときには4伏せ程度になることが多かったので、伏せカードが相手に与えるプレッシャーが大きく、相手がバトルフェイズに入りにくい状況を作っていました。ここにバックジャックを用いて、そのうち1枚をトップから起動することで、伏せ枚数が最小で2枚となり、プレッシャーが緩和されます。

あれ、伏せ2枚と3枚の差って結構デカイと思うの俺だけ?

更に今はタロットレイが登場したので、タロットレイ+モンスター何か1体+伏せ2枚(ハット、ギブテ)でコンボが始動でき、プレッシャーが大きく減らされました。適当なモンスターでタロットレイを攻撃し、効果を使わせた後で展開しようとする場面も少なくない為、そういう点でもタロットレイはこのコンボに於いてとてもいい存在感を出しています。バックジャックで伏せ枚数を減らすことにより相手へのプレッシャーを減らしたり、

後は、3枚並び替える効果により引きたくないカードをドローする可能性を低く出来ます。

また、前述したように、ジェットシンクロンとのシンクロや、シャドールビーストとの融合でのコンボがあります。


◆聖占術の儀式◆
サーチ効果付きの儀式魔法。最近の儀式魔法って基本的に何かしらの付加効果持ってますよね・・・。時代の流れを感じる・・・。

採用枚数は2枚。手札にダブついても落として1枚をタロットレイに変えることが出来ます。

基本的にはマジカルシルクハットで1枚落とし、もう一枚を虹光の宣告者でサーチして揃えます。
または、序盤に素引きしたアローシルフのリバース効果でサーチすることもできます。

2枚目の聖占術の儀式でサーチしたアローシルフは効果が使えませんが、1枚のアドとして考え、ジェットシンクロンの手札コストとして使ったりします。他の占術姫でいい感じもありますが、初手に素引きしたときの安定性と属性でアローシルフにしています。

◆おとり人形◆
コンボパーツ。罠を強制発動させるカードです。

相手のバックが強いほど力を発揮するカードで、自分場にモンスターが居ないときに強脱とかめくれると気持ち良いです(笑
カジュアル環境では、リビデや腐ったコンボパーツ、速攻魔法が伏せられていることの方が多いので、あまり撃つタイミングがない感じがします。

一番サーチしにくいパーツで、サイバーヴァリーが入ったので一応ハットからサーチ可能ですが、出来れば素引きしたいカードなので2枚採用しています。

1枚引いても、サイクロンのように使わずに温存しておき、ダブったら使っていくスタンスです。コンボ成功時に握れていない状況を避けたいので。

◆影依融合◆
つよいゆうごうまほう。
前述したような感じで使います。

基本はハットで落としてから原核でサルベージしてハンドに加えます。状況によっては、ハットで影依融合と原核をセットし、同時に破壊されることで即座にサーチさせたりもします。

仕事が終わったらヴァリーのコストに。

◆死者蘇生◆
スペースタイムポリスを採用している関係上、リビングデッドや竜魂の幻泉を率先して採用したいところですが、コンボのときに表側のカードが残っていると邪魔になるのであまり採用できません。

序盤に召喚され、その後破壊されたタロットレイをコンボ前に蘇らせるためにも、蘇生札は数枚欲しく、上記の理由から1枚はオーソドックスに死者蘇生になりました。

特に説明することもねーです。

◆おろかな埋葬◆
これまたメジャーな墓地肥やしカード。
終末の騎士の項で書いたような理由で採用してます。

また、バックジャックでめくったトップにより、デッキをシャッフルしたいときなどに好きなタイミングでシャッフルし易い通常魔法である点も大きいです。小回りが利く感じ。

◆ワン・フォー・ワン◆
☆1をデッキからリクルートするカード。
このデッキでは、ジェットシンクロン、バックジャック、ヴァリーが対象になります。

どれを持ってきても基本的に強いですが、ジャンクシンクロンを更にサーチ出来るジェットシンクロンがやっぱり強いです。
召喚権を使わずにヴァリーを召喚できるのもイイです。おろかな埋葬同様に小回りの利く1枚です。

手札コストがモンスター指定なので、聖占術の儀式とかを捨てて発動することが出来ないのが少し残念です。

◆成金ゴブリン◆
1ドローし、相手に1000ポイントのライフを与えるカード。
主な役割は、

・バックジャックやサイバーヴァリーで確定させたトップのカードを即座に手札に加え、ラグを無くする。
・相手のライフポイントを回復することで、ビートダウンによる決着を倦厭する。
・サイドチェンジのときのスロット。

です。

結構小回りの利いた動きが出来るカードで、ヴァリーの採用枚数が増えてきていることから、2枚にしてもいいかもです。



メインデッキのモンスター、魔法カードについてはここまでで、罠とエクストラのカードについては、part2に書きますので、そちらも是非ご覧下さい!

ではでは、part2へ!!!→ Part2

back-to-top
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。