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【遊戯王】Relay Soul part1【デッキレシピ】

2015.08.19 (Wed)


こんにちは。さりあです。

8/13(木)に、デュエル動画好き(mylist/19228565)のユージさんが開催したコミケ前日オフに参加してきました!

16戦ちょいのデュエルをし、その殆どで魂のリレーデッキを使用したのですが、参加前は全敗を覚悟するほどのクソっぷりだったにもかかわらず、勝った試合の殆どで魂のリレーによる特殊勝利(特殊敗北)が決まってヤッター!って感じだったので、現状のレシピを書いておきます。
9期にはボコられましたとも(さも当然な顔

今回記事がクソ長いので、暇つぶしとかにご活用ください(笑

それじゃ、まずレシピ。

※今回めんどくさがってカード名にリンク張ってないです!!!!


MONSTER 23
聖占術姫タロットレイ 1
マジェスペクター・ユニコーン 1
スペースタイムポリス 1
シャドール・ビースト 1
シャドール・ドラゴン 1
キラー・トマト 3
終末の騎士 1
占術姫アローシルフ 1
儀式魔人デモリッシャー 1
エッジインプ・シザー 1
ジャンク・シンクロン 1
ジェット・シンクロン 1
闇の仮面 1
超電磁タートル 1
マスマティシャン 1
エア・サーキュレーター 2
絶対王バック・ジャック 2
サイバー・ヴァリー 2

SPELL 9
聖占術の儀式 2
おとり人形 2
影依融合 1
死者蘇生 1
ワン・フォー・ワン 1
おろかな埋葬 1
成金ゴブリン 1

TRAP 13
マジカルシルクハット 3
ギブ&テイク 1
つり天井 2
荒野の大竜巻 1
魂のリレー 1
転生の予言 1
黒猫の睨み 1
貪欲な瓶 1
影依の原核 1
竜魂の幻泉 1

EXTRA 15
エルシャドール・ウェンディゴ 1
エルシャドール・ミドラーシュ 1
スクラップ・ドラゴン 1
邪竜星-ガイザー 1
獣神ヴァルカン 1
A・O・J カタストル 1
虹光の宣告者 1
フォーミュラ・シンクロン 1
アーティファクト・デュランダル 1
暗遷士カンゴルゴーム 1
ラヴァルバル・チェイン 1
鳥銃士カステル 1
虚空海竜リヴァイエール 1
ゴーストリック・アルカード 1
No.13 ケインズ・デビル 1


一部調整中なとこがありますが、現状はこんな感じです。
てかこの形はこれで最期かな?


メインコンボは、、、

1.デモリッシャーを素材としたタロットレイを場に出す
2.伏せにギブ&テイク、マジカルシルクハットがある
3.手札におとり人形、墓地にポリスが落ちてる
4.デッキの中に荒野の大竜巻、魂のリレーが存在している

上記をクリアした状態で相手のバトルフェイズ中に行います。この時点で無茶なんだよな・・・

タロットレイの効果でモンスターがもう一体いると思うので(シャドール・ドラゴンがベストかな)、そいつを対象にマジカルシルクハットを発動し、荒野の大竜巻と魂のリレーをセットします。

タロットレイの効果で魂のリレーを攻撃表示にします。

タロットレイ、墓地のポリスを対象にギブ&テイクを発動、ポリスを相手場に特殊召喚します。

ポリスの特殊召喚時の誘発効果は強制効果のため、発動されます。此方の場にはタロットレイと魂のリレーが表側で存在していますが、タロットレイはデモリッシャーの効果により対象にならないので、魂のリレーが除外されます。
※なので、他の表側カードを残さないようにプレイします。

バトルフェイズ終了時、ハットでセットしたカードが破壊され、荒野の大竜巻が効果を発動します。この効果で送りつけてあるポリスを破壊します。

ポリスが場を離れたことにより効果を(自分の墓地で)発動、除外したカードを(現在のプレイヤーから見て)相手フィールド上にセットします。

これで送りつけは完了です。

後はシャドール・ドラゴンをリバースさせたり、トレミスで相手墓地からサルベージさせたりで、手札にモンスターを確保させた上で、おとり人形により魂のリレーを発動させます。

魂のリレーにより特殊召喚されたモンスターはそのプレイヤーの魂のエネルギーを持っている、つまりスタンドなので、そのモンスターを、

140726_37_convert_20150819214111.jpg

オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラ、オラァーーー!!!


すれば勝ちです。

主な流れはこんな感じで、状況(タロットレイがデモリッシャーを素材に出来なかった、一回裏になった為効果が消えたetc)によって他の数枚でカバーできるようにはしてあります。


それじゃ各カードの採用理由を。

◆聖占術姫タロットレイ◆
メインコンボパーツです。
単体でも相当な制圧力をもっています。
なお、9期の前には無力である。

メインコンボパーツなのに1枚なの?って感じですが、まぁ除外されたらコンボは諦めます。
元々成功率がアレなのでいろんな状況に対応するようにはしてません。

と、思っていたらPSYフレーム・ロードΩなんて最強カードが登場しちゃったのでピン挿しでも何とでもなるんだなwwwwwwコレがwwwwwwwwwwwさらばスクドラ・・・

儀式魔法2、自身1と最低枚数で投入しています。タロットレイで制圧するデッキでもないので、最序盤での召喚は狙っていません。
エルシャドール・ウェンディゴと墓地のデモリッシャーで召喚するのが消費少なくてベストです。

デモリ素材にしてても手札から出てくるクソうさぎとクリアなウイングのシンクロなドラゴンにころっと殺されて大変困る場面が結構あるんですよね。Fu○k.

つり天井との相性も最高で、相手の展開に合わせてつり天井を発動し、チェーンしてタロットレイの効果で自身(又は他の守りたいモンスター)を裏にすることで相手場だけを荒らすことが出来ます。
つり天井による全体除去、エンド時にリバースしたモンスターをリバースさせて発動される効果(主にシャドールドラゴン)、タロットレイの効果で裏守備にさせられること、これらを回避しながら展開してくださいって言える強さがあります。

コンボが無理だと思ったらミドラーシュで止めてこいつでビートして勝ちましょう(笑
サイドが未完成ですが、創星神sophiaを入れてあるのでリレーパーツとチェンジしたりもします。

マジェスペクター・ユニコーン
前日に思いついて入れたんですが、むちゃくちゃ強かったです!可能性の獣!!
具体的には、

・対象耐性を持っているため、リレーコンボに参加できる
・バウンス効果を持っているため、リレー用の相手の手札のモンスターを用意しやすい
・自身もバウンスできるため、PモンスターでありながらEXデッキに行きづらく、単体での行動が可能
・風属性なので影依融合でデッキから墓地へ送ることが出来る
・☆6なので、デモリッシャーと儀式で☆9を作ることが出来る
・トレミスの素材になれる
・イラストがすき

タロットレイが出てしまうと、蘇生したリバースモンスターをリリースしながらアドバンス召喚し、エンドにタロットレイでリバースモンスターを蘇生、相手ターンはタロットレイとユニコーンのバウンスで荒らしまくるというアレなことになります。
なお、9期テーマの前には無力である。

総じて、このデッキではかなり使い易い1枚でした。
コンボの性質上、スケールはあまり張りたくないので、Pモンスターは避けていたのですが、単体でここまで動けるヤツがいるとは・・・!
まさに可能性のry

◆スペースタイムポリス◆
コンボの こんかんとなる さいていの もちぬし。
さいきんは コンボせんようの いちまいと かしている。
てふだに くると デュエルに はいぼくする
かのうせいが たかまる。
さいきんは タロットレイと シャドールの そざいに
なることが できるように なった▼

◆シャドール◆
ドラゴンとビーストを採用しています。
ファルコンやヘッジホッグも最高圏内ですが、シャドール色になるのを避けるため、出来るだけ少なくしています。

コンボパーツを引くためのドローをするビーストと、相手の手札にモンスターを用意し易く、且つバックやスケールも破壊できるドラゴンって感じです。1900打点もえらい。

☆5なビーストはポリスとエクシーズ出来、儀式召喚のリリースにしても墓地へ送られたときの効果を発動できます。手札に揃うことは稀ですが、一応ビーストドラゴンで☆9です。
言わずもがなですが、タロットレイで蘇生可能なリバースモンスターであり、繰り返し出てくるドラゴンはかなりウザいと思います。
なお、9期の前には無力である。

一番の採用理由は、影依融合でスペースタイムポリスを落とすことが出来る点で、出てくるウェンディゴも守備的な効果を持ち☆6であるため、デモリッシャーと合わせて☆9になり、墓地に送られても回収効果があるため、ディスアドがありません。
トレミスにもなれます!

影依融合でデッキからドラゴンとポリスを落としてウェンディゴを出しつつバックを破壊、ウェンディゴと墓地のデモリッシャーでタロットレイを召喚、ウェンディゴで融合を回収してエンドフェイズにドラゴンを蘇生する流れで、墓地などを整えつつ戦線も維持できてつよーい。

また、影依融合でバック・ジャックとビーストを落とすことで、ch1:ビースト、ch2:バックジャックで3枚見て並び替えてから1ドローが出来ます。
ミドラーシュは☆5でありポリスやビーストとエクシーズできます。
更に特殊召喚制限でポリスとのコンボしています。
(ポリスのセットは、除外したカードがモンスターであれば特殊召喚扱いのため、ポリスが特殊召喚したターンに場を離れると戻って来れなくなります。)

ビーストの2ドロー1捨ての効果で捨てておいしいカードもレシピの通り結構あり、1枚目の儀式魔法を捨ててタロットレイに変えたりもしてます。

◆キラー・トマト◆
安定のリクル3積み。

初手トマト、シルクハットから、
トマトが破壊されて終末の騎士をリクルート、効果で何か落とす(ハットが引けていない場合はバックジャック。ハットが捲れればそのまま発動)。

ハットで終末を裏にし魔法罠をセット。
(影依融合と聖占術の儀式の2枚を持ってくることが多い)

次のターン終末の騎士を反転召喚し効果を発動。
という流れで墓地を肥やすことができます。

この流れがうまく決まると、落とした儀式魔法でタロットレイをサーチし、反転した終末でバック・ジャックかエッジインプ・シザーを墓地に。チューナー(ジェットかジャンク)を召喚し、虹色をシンクロ召喚。虹色と終末でチェインをエクシーズし、効果で虹光を抜きつつ影依の原核を落とします。原核で影依融合を回収し、虹光で儀式魔法をサーチ。

結果的に、タロットレイ、聖占術の儀式、影依融合の3枚がサーチ出来ており、トマトで終末を出したときにデモリッシャーを落としておくと、上記シャドールの項で書いたような流れで戦線を作れます。

トマトは植物なので、風属性であり影依融合の素材になれるスポーアをいれ、☆5チューナーとしてシンクロやエクシーズに使うのもありかも。ワンフォーワンもありますし。
抜いちゃいましたけど、クリバンデットが入っていれば入るかなと思います。たぶん。

デモリッシャーやエッジインプ、闇の仮面等の闇全般のリクルートが出来るため枚数も多めです。ハットと合わせて初手にほしいので。

◆終末の騎士◆
闇属性を落とします。
上記のトマトの流れと、レシピん中の落としたそうなモンスターを落とす、単純明快なおしごと。

◆マスマティシャン◆
単純明快なおしごと。
シャドールビーストに触れないけどジェット・シンクロンを落とせてそのまま虹光になれる。
超電磁も落とせる。

落としたいカードが多いので終末、マスマ、おろ埋の3枚体制にしてます。

◆占術姫アローシルフ◆
占術姫枠。
聖占術の儀式をタロットレイサーチ用と儀式用で2枚積んでいますが、儀式し終えた2枚目が無駄になるので占術姫を1枚採用したかったんですよね。
候補としては除外対策と1枚でコストにもなるという理由で2枚目のタロットレイや、シャドールをリクルートできるコインノーマがありましたが、初手に来たときの安定性からアローシルフになりました。
風属性なのでウェンディゴの融合素材にもなれます。

◆エッジインプ・シザー◆
とっても便利な1枚。
コンボのためにパーツを引き込むのと同時にデッキ内にいてほしい(いなければならない)カードもあるので、手札をデッキに戻せるのがでかいです。サーチ系を発動する前に蘇生するようにします。

ジャンクシンクロン召喚、ジェットシンクロンを釣り上げ、エッジインプを自己蘇生、ジャンクとエッジインプでリヴァイエール、除外されているバックジャックを帰還させ、ジェットとフォーミュラをシンクロ召喚。
ch1:フォーミュラ、ch2:バックジャック、ch3:ジェット、とチェーンを組むことでサーチしてから3枚見て1ドローという動きが出来ます(現状ジャンクが1枚なので、この動きではジェットのサーチは対象不在です)。

・上記のようにランク3要員
・手札をデッキに戻せる
・ユニコーンで制圧しているときの毎ターンのリリース確保
・タロットレイのリリース調整

などの役割があります。

◆儀式魔人デモリッシャー◆
コンボパーツ。タロットレイに相手からの対象耐性を付与します。
デモリッシャーを素材としたタロットレイは相手ターンのブレイクスルー・スキルなども効かない為、生存率が大きく上がり、制圧力も増します。ある程度のパワー帯のデッキであればこれ1体で制圧できたりもします。

地味に打点が1500あるので、キラートマトから出てくる最高打点でもあります。奈落には落ちますが(

エッジインプ・シザーも入っているし、デスガイド入らないの?って顔してますが、序盤に出したいランク3モンスターが居ないのが不採用の理由です。エクストラも結構カツカツなのでランク3を増やす余裕がありませんでした。
アルカードはタロットレイが動き始めてからの方がインパクトがありますし、リヴァイエールも出したいのは中盤から後半です。
現状、トマトと終末の騎士でギリギリ間に合ってる感じなので別に要らないかなーデッキ枚数減らしたいしー・・・って抜けてきました(

◆シンクロン◆
ジェット・シンクロンとジャンク・シンクロン1枚ずつ計2枚です。
シンクロンではありませんが、ジャンクモンスターは増やしてもいいかなーって感じです。ジェットのサーチ先として。

虹光を出したいのでチューナーがほしかったそうです。
改めて見てみるとチューナーこの2枚だけなのか(笑

手札を切って事故再生できて、バックジャックとフォーミュラを組んだときに2アド+@が出来るジェット・シンクロン。エクシーズすれば除外されないので、No.13 ケインズ・デビルや最近登場した森羅の姫芽宮などの素材としても優秀です。

最初調律も入っていましたが、ワン・フォー・ワンと入れ替わりで抜けました。
調律入れてシンクロン濃くするのも面白いと思います。
クイックが☆5風でポリスやシャドールとなんやかんや出来ますし。

◆闇の仮面◆
罠をサルベージするリバースモンスター。
マジカルシルクハットでコンボパーツを落として回収する、パーツ集め用のモンスターです。

キラー・トマトでリクルートしたバトルフェイズ中にハットで裏にしつつカードを落とし、次のターンに反転してハットや落としたカードを回収する動きが好きです。

タロットレイでエンドフェイズに蘇生してリバースできますが、回収するのが罠ということもあり、ラグが気になってました。
そのため、後述するサイバー・ヴァリーでいいかなって思っています。

トマトでリクルートするタイミングはあったりなかったりするので、基本的に隙を見て終末で落とすか素引きしたものをタロットレイで回して使ってます。

◆超電磁タートル◆
防御札。
ちょっと前まではクリバンデッドが入っていたので、落ちておいしいモンスターを多めに採用していました(といってもシャドールが1,2枚多かっただけですが)。

終末では触れず、ネフィリムが禁止の為、影依融合でも落とせないため、マスマティやおろ埋を採用したりしてます。

また、マジカルシルクハットを使用するコンボは、相手にバトルフェイズに入ってもらわないとコンボ自体が出来ません。そのため、バトルフェイズを強要するカードや、バトルフェイズに入りたくなる布陣を敷きたいです。
超電磁タートルが落ちていると、(ビートダウンデッキの場合)何らかの効果を使い除外するか、一度バトルフェイズに入り使わせることをしなくてはなりません。

それでもコンボがばれていると殴ってきませんけどね()

とにかく準備枚数が多いので、雑にチェインを守ることも良くあります。

◆エア・サーキュレーター◆
先生。
素引きした魂のリレーや荒野の大竜巻をデッキに戻す役割で、風属性なので切羽詰ってるときはウェンディゴの素材にもなれます。

バックにつり天井とかあるときの、安☆心☆感 と 安☆定☆感!

エッジインプシザーもあるので、枚数は1~2枚で入れたり抜いたりしてます。

◆サイバー・ヴァリー◆
めっっっっっっっっっっっっっっっっっちゃつよい!

・序盤の防御
・ドロー加速、手札補充
・墓地に落ちたコンボパーツのサルベージ

と、3つの効果全てがコントロール・コンボデッキと相性が良く、どのタイミングでも腐ることが少ない。3番目の効果のラグが気になりますが、シャドールビーストやサーキュレーターの破壊されたときの効果、後述する成金ゴブリン、そして絶対王バックジャックもあり、ラグを取り戻すようにはなっています。

ワン・フォー・ワンを共用できる点と、リヴァイエールで使いまわせる点もナイスデース。

相手もリヴァイエールを使うデッキだと良いように使われてしまうのはご愛嬌で(

3枚積みたいところですが環境の速度が速度なので、通常召喚してると間に合わない感じがあり、うまく運用できるシステムが出来るまでは2枚でいいかなって感じです。

◆絶対王バック・ジャック◆
もうかなり前になりますが、コイツの情報を見た瞬間、このデッキに使えるなと思ったのを覚えてます。

以前は、モンスター+伏せ3枚(ハット、ギブテ、パニック)が必要で、状態が整うときには4伏せ程度になることが多かったので、伏せカードが相手に与えるプレッシャーが大きく、相手がバトルフェイズに入りにくい状況を作っていました。ここにバックジャックを用いて、そのうち1枚をトップから起動することで、伏せ枚数が最小で2枚となり、プレッシャーが緩和されます。

あれ、伏せ2枚と3枚の差って結構デカイと思うの俺だけ?

更に今はタロットレイが登場したので、タロットレイ+モンスター何か1体+伏せ2枚(ハット、ギブテ)でコンボが始動でき、プレッシャーが大きく減らされました。適当なモンスターでタロットレイを攻撃し、効果を使わせた後で展開しようとする場面も少なくない為、そういう点でもタロットレイはこのコンボに於いてとてもいい存在感を出しています。バックジャックで伏せ枚数を減らすことにより相手へのプレッシャーを減らしたり、

後は、3枚並び替える効果により引きたくないカードをドローする可能性を低く出来ます。

また、前述したように、ジェットシンクロンとのシンクロや、シャドールビーストとの融合でのコンボがあります。


◆聖占術の儀式◆
サーチ効果付きの儀式魔法。最近の儀式魔法って基本的に何かしらの付加効果持ってますよね・・・。時代の流れを感じる・・・。

採用枚数は2枚。手札にダブついても落として1枚をタロットレイに変えることが出来ます。

基本的にはマジカルシルクハットで1枚落とし、もう一枚を虹光の宣告者でサーチして揃えます。
または、序盤に素引きしたアローシルフのリバース効果でサーチすることもできます。

2枚目の聖占術の儀式でサーチしたアローシルフは効果が使えませんが、1枚のアドとして考え、ジェットシンクロンの手札コストとして使ったりします。他の占術姫でいい感じもありますが、初手に素引きしたときの安定性と属性でアローシルフにしています。

◆おとり人形◆
コンボパーツ。罠を強制発動させるカードです。

相手のバックが強いほど力を発揮するカードで、自分場にモンスターが居ないときに強脱とかめくれると気持ち良いです(笑
カジュアル環境では、リビデや腐ったコンボパーツ、速攻魔法が伏せられていることの方が多いので、あまり撃つタイミングがない感じがします。

一番サーチしにくいパーツで、サイバーヴァリーが入ったので一応ハットからサーチ可能ですが、出来れば素引きしたいカードなので2枚採用しています。

1枚引いても、サイクロンのように使わずに温存しておき、ダブったら使っていくスタンスです。コンボ成功時に握れていない状況を避けたいので。

◆影依融合◆
つよいゆうごうまほう。
前述したような感じで使います。

基本はハットで落としてから原核でサルベージしてハンドに加えます。状況によっては、ハットで影依融合と原核をセットし、同時に破壊されることで即座にサーチさせたりもします。

仕事が終わったらヴァリーのコストに。

◆死者蘇生◆
スペースタイムポリスを採用している関係上、リビングデッドや竜魂の幻泉を率先して採用したいところですが、コンボのときに表側のカードが残っていると邪魔になるのであまり採用できません。

序盤に召喚され、その後破壊されたタロットレイをコンボ前に蘇らせるためにも、蘇生札は数枚欲しく、上記の理由から1枚はオーソドックスに死者蘇生になりました。

特に説明することもねーです。

◆おろかな埋葬◆
これまたメジャーな墓地肥やしカード。
終末の騎士の項で書いたような理由で採用してます。

また、バックジャックでめくったトップにより、デッキをシャッフルしたいときなどに好きなタイミングでシャッフルし易い通常魔法である点も大きいです。小回りが利く感じ。

◆ワン・フォー・ワン◆
☆1をデッキからリクルートするカード。
このデッキでは、ジェットシンクロン、バックジャック、ヴァリーが対象になります。

どれを持ってきても基本的に強いですが、ジャンクシンクロンを更にサーチ出来るジェットシンクロンがやっぱり強いです。
召喚権を使わずにヴァリーを召喚できるのもイイです。おろかな埋葬同様に小回りの利く1枚です。

手札コストがモンスター指定なので、聖占術の儀式とかを捨てて発動することが出来ないのが少し残念です。

◆成金ゴブリン◆
1ドローし、相手に1000ポイントのライフを与えるカード。
主な役割は、

・バックジャックやサイバーヴァリーで確定させたトップのカードを即座に手札に加え、ラグを無くする。
・相手のライフポイントを回復することで、ビートダウンによる決着を倦厭する。
・サイドチェンジのときのスロット。

です。

結構小回りの利いた動きが出来るカードで、ヴァリーの採用枚数が増えてきていることから、2枚にしてもいいかもです。



メインデッキのモンスター、魔法カードについてはここまでで、罠とエクストラのカードについては、part2に書きますので、そちらも是非ご覧下さい!

ではでは、part2へ!!!→ Part2
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