スポンサーサイト

--.--.-- (--)
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

絶対服従魔人 Ver3.7

2013.09.20 (Fri)
【絶対螺旋 -DESTINY STREAM-】

MONSTER 23

絶対服従魔人 3
サルベージ・ウォリアー 1
クイック・シンクロン 2
E・HERO エアーマン 1
E・HERO バブルマン 1
E-HERO ヘル・ゲイナー 1
タスケナイト 1
魔轟神獣ルビィラーダ 1
ジャンク・シンクロン 2
ネクロ・ガードナー 1
鬼ガエル 3
魔知ガエル 1
黄泉ガエル 1
粋カエル 1
ゾンビキャリア 1
フレムベル・ベビー 1
レベル・スティーラー 1


SPELL 15


死者蘇生 1
大嵐 1
おろかな埋葬 1
魂の解放 1
ワン・フォー・ワン 1
増援 1
速攻魔力増幅器 1
手札抹殺 1
封印の黄金櫃 1
調律 2
サイクロン 1
エクストラ・ゲート 1
異次元からの埋葬 1
ミラクル・フュージョン 1

TRAP 2

ブレイクスルースキル 2


EXTRA

E・HERO ノヴァ・マスター
E・HERO アブソルートZero
氷結界の龍トリシューラ
スクラップ・ドラゴン
メンタルスフィア・デーモン
ジャンク・デストロイヤー
ブラック・ローズ・ドラゴン
ドリル・ウォリアー
獣神ヴァルカン
ジャンク・ガードナー
魔轟神レイジオン
AOJカタストル
漆黒のズムウォルト
フォーミュラ・シンクロン
No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー


自 分 フ ィ ー ル ド 上 及 び 手 札 に 、 こ の カ ー ド 以 外 の カ ー ド が 存 在 し て は な ら な い

ふざけるのも大概にしましょう。どんな効果だよ。。。ドMなのかドSなのか分からんぞお前。。。

そう、みんなのアイドル絶対服従魔人さんです。wikiをみると射出しろだ融合素材にしろだ散々と書かれていますが、やはりこいつを使うのであれば魔人でビートダウン♂するしかないでしょう!
手札なんて捨ててかかって行ってやるですよ!!!


- 基本ギミック -

やりたいことはただ一つ、魔人で殴り殺す。これです。
ぶっちゃけ、絶対服従魔人が動ける状況を作ること自体は簡単です。誰でもできるでしょう。難しいのはその後です。次に引いたカードを確実に処理してまた攻撃できる態勢を維持できるのか。魔人が死んだ後どうするのか、1枚のドローで運よくいいカードを引いたとしてもそれだけで巻き返すのは難しいでしょう。相手は何枚もカードを使えるわけですから。こちらのデッキがバレているならなおさらです。

ならどうするか

こちらが使えるのは、ドローした1枚のカードと、墓地リソース。墓地リソースを使うことは必須になるでしょう。ここから、魔人が動ける環境の維持と、魔人が死んだ後の立て直しの2パターンに対応しなければなりません。そうなると、必然的に「選択肢があるカード」の採用が増えます。1枚で動けるカード、言ってしまえば汎用性の高いカードですね。これは後述の各カードの解説を見てもらえると分かると思います。汎用的でありながら噛み合うカードをチョイスして、「最適な1ドロー」が出来るデッキを作ることが大事です。これはこのデッキに限った話ではありませんね。でも、このデッキを使っていると、手札・場がないので、必然的に、毎ターンディスティニードローをしなければなりません。魔人が除去された次のターンはなおさらです。常にピンチ。ピンチのときにいらないカードを引いてしまっては意味がないのでそういうカードは抜けていく。ディスティニードローが出来るかどうかはデッキ構築の段階の話になってくるんですね。あれですよ、奇跡は、起こすものだ(クッソイイ顔

もう1つ。

いくらドローや墓地を最適化しても、コントロールするカードが1対7みたいな状況では、さすがに辛いものがあります。そこで僕がこのデッキを作る・使う上で意識しているのが、【1:1交換】です。これは、自分のカード1枚で相手のカード1枚を除去するときなんかに使われる言葉ですよね。これ、このデッキにぴったりの考え方だと思いませんか?自分のリソースを削るだけではなく、相手も疲弊させる。普通アドバンテージが削れることは避けるべきことですが、このデッキではむしろ目的です。つまりこのデッキでの1:1交換は、両プレイヤーが地獄に向かっているように見えて自分だけ最適な場を作り出している行為といえます。


それでは各カードの採用理由です。


《ドリル・ウォリアー》
上に服従魔人デッキで意識することを書きましたが、コイツがいると上に書いたような制約をほぼ無視できます!!やったねはるき○うた君!!

このデッキにおいてコイツがなにをするかというと、

・何をドローしても、捨てて自身を除外し、服従魔人が動ける環境を作れる。
・帰還時の回収効果により、その場で一番最適なモンスターを墓地からサルベージできる。
・自分ターンに必ずいてくれるモンスター

てな具合に服従魔人との相性は最高です。
デッキ名に螺旋という文字のとおり、このデッキの軸ですね。

1つ目の「手札を捨てる効果」。これにより、多少無理のある構築が可能になります。
たとえば、相手ターンの防御用にネクロ・ガードナーを採用するとしましょう。そうした場合、服従魔人の活動中にネクロ・ガードナーをドローしてしまった場合、動きが止まってしまいます。
ここにドリル・ウォリアーがいると、ドローしたものをそのまま捨てて環境を維持できます。このように、服従魔人の行動中でも墓地肥やしが出来るわけですね。強い魔法等を引いた場合は、回収したモンスターをそのまま捨てて自身を除外、その魔法を使うことが出来ます。ドリルウォリアーがいることで、「何をドローしても魔人の動きを阻害しない」環境を作ることが出来るわけです。

2つ目の「サルベージ効果」。非常に強力な高価です。まず、これは除外ゾーンで発動するので、ブレイクスルー・スキルデモンズ・チェーンでとめることが出来ません。フェイズが違うのでエフェクト・ヴェーラーも無理ですね。ほぼ確実にサルベージができるわけです。
ドローしたカード、ドリル・ウォリアー、サルベージしたカード。ここに墓地の黄泉ガエルレベル・スティーラーが合わさることで、何もない状態から一気に5枚程度のカードが確保できます。魔人オンリーで動いているようにみえて、アドを3,4枚隠して動いてる感じになるんでしょうか。このリソースを使って、状況に応じた動きをします。
服従魔人が相手ターンに除去された場合、返しのターンにドローから、

ドリル帰還、魔人回収 → 黄泉ガエルSS → スティーラーor粋カエルをSS → 魔人アドバンス召喚 → ドローしたカードを捨ててドリル除外

この動きで状況を回復できます。倒してもすぐに復活する3500モンスターは脅威でしょう。
服従魔人が生きてる場合は、フレムベル・ベビー等の「自分でいなくなることが出来る」モンスターを回収することで状況維持が可能です。ジャンク・シンクロンサルベージ・ウォリアーを回収しても(エクストラの状態にもよりますが)状況維持ができるでしょう。


HERO 3種

E・HEROエアーマンE・HEROバブルマンE-HEROヘル・ゲイナーの3種を採用しています。バブルマンとヘル・ゲイナーをサーチするためにエアーマンが入った感じですね。理想としては、序盤に増援などでエアーマンをサーチし、残りのHEROをサーチ、それらを鬼ガエルクイック・シンクロンのコストとして使用します。その後は必要に応じてドリル・ウォリアーで回収したり、ミラクル・フュージョンで融合HEROへとつなげます。
魔人が除去された返しのターン、

ドリルでバブルマンを回収 → ドローしたカード捨ててドリル除外 → バブルSS2ドロー

と効果を使うことが出来ます。でもドリルがいない状態で素引きしたときのテンションの上がりようったらないですよね!!

ヘルゲイナーは言わずと知れた服従魔人の相棒です。3500が2パンします。モンスターいなかったら余裕のワンショットです。フレムベルベビーで攻撃力を上げるとクェーサー並みのパフォーマンスを!(見せません

ミラクル・フュージョンはトップ解決力が強くていいですね。融合先としてはE・HEROアブソルートZeroE・HEROノヴァマスターを採用しています。アブソルートの強さは書くまでもないでしょう。ノヴァマスターは魔人を素材にして召喚出来ます。アドを取るカードは魔人とアンチシナジーじゃないの?と思われるかも知れませんが、魔人デッキといってもカードをドローしたいときもありますので。魔人が出せない状況での盤面維持とか。増えたアドを減らすのは結構簡単です。クイックロンとかでちょちょいと。
ぁ、あとノヴァマスターはフレムベルベビーも共有します。3000のノヴァマスターは結構強いですw


《サルベージ・ウォリアー》《ジャンク・シンクロン》

釣り上げる系男子2名です。トップ解決力も高いですね。カエル、スティーラーと合わせて多様なシンクロに対応します。サルベージウォリアーは、クイックを釣り上げることでNo.12機甲忍者クリムゾン・シャドーをエクシーズできます。


《フレムベル・ベビー》

服従魔人の打点を強化します。なんとこのパンプアップはエンドフェイズまでではないので、ドリルで回収して使うたびに魔人の打点が上がります。対象は炎属性モンスターなので、上にも書きましたがノヴァマスターやヴァルカンを強化できたりもします。チューナーでもあるので、ワン・フォー・ワンからフォーミュラ・シンクロンの素材としても使用します。

こいつのwikiページ記述なさ過ぎて寂しいんだけどw
誰かもっと書いてあげて!(


《タスケナイト》


プレイヤーのピンチを!! タスケナイトです!!!!!


魔法カード

選択肢を増やすためのサーチカードと、状況に対応するためのカードが主になります。
説明が必要なカードも少ないと思うので以下簡単に。


《魂の解放》

相手の墓地をごっそり持っていくカード。使用した後、相手の顔が歪むのが面白いです(東京都 会社員・男性)

やっぱりみんな使います墓地リソース。聖刻龍の対象となる通常モンスターみたいなデッキのキーカードをふっ飛ばしても効果的です。アド的には1:0交換のアド損ですが、相手のデッキのギミックを崩壊させることが出来るので、強力です。

絶対使われたくないですね!!

魔法はこういう1枚で働けるカードの採用が多いです。


《エクストラゲート》

トリシューラとかいうカードの復帰に伴い採用しました。言わすもがな、このデッキは相手ターン中、服従魔人単騎の状態が多いので、ネクガやタスケナイトで攻撃を止めるくらいしか出来ません。そんな中容赦なくこちらを蹂躙してくるカードの中でもヤバイやつがトリシューラ。魔人と墓地リソース(主にカエル)を持っていかれます。

トリシュを出されるとマズイ。でも相手ターンでの妨害はほぼ出来ない。

いつ殺すの?

出る前でしょ!  ←これです。

引いたらとりあえず9を宣言しましょう。たぶん吹っ飛んでくれます。
トリシューラはその強さ故、チューナーが入っていればほぼ確実にエクストラにいると考えていいでしょう。だから外れることは少ないはずです。ただ、ミストウォームやクロキシアンとかが入ってるデッキだとトリシュをピンポイントで抜くことは出来ないかもしれませんね。もし外れても手札を捨てることが出来るという「メリット」もありますしね!(ぇ
ただ、手札がない場合は発動が出来ないので、出来るだけ序盤に使いたいカードです。

早いと3,4ターン、序盤に出てくるトリシュさん。ゆえに出来るだけ早くこのカードを引きたいところですが、複数積むのは流石にねぇ・・・。というわけで、異次元からの埋葬の再利用等も兼ねて速攻魔力増幅器を採用しました。最近使ってる人多いですね。クイックブースター。エンドサイクで抜いてくれたらゲートサーチして、そのまま発動「⑨!」って言ってやりましょう。


罠。


魔人と相性が悪いので極力採用したくないカードですが、環境的に辛いものがあったので2枚だけ採用。

《ブレイクスルー・スキル》

このデッキに限った話ではないのですが、、、
クリスティアやBloo-D出されると死んでしまいます(脆弱決闘者

なのでそれらの強力モンスターに対しての対抗策として採用しています。

自分ターンであれば墓地から発動できるので、服従魔人だけでは倒しづらいガチガチガンテツマエストロークなどの耐性持ちモンスターの駆逐にも役立ちます。最近では神竜騎士フェルグラントとかもヤバイですね。

序盤はセットし、キングレムリンやエアーマンなどの相手の初動を止めつつ、後半は墓地から効果を起動しやっかいなモンスターの処理を補助します。



エクストラ


大きく2つに分けられます。

1.戦線を維持するための耐性持ちモンスター
  少ないカードで戦うことになるので、札が揃わない時に耐えてもらいます。

2.自身を亡き者にできるやつら
  献身勢。魔人のために命を燃やします。

以下簡単な解説


《スクラップ・ドラゴン》

突破力のあるカード。単体でも強いです。
服従魔人の行動中は、

サルベージウォリアーでジャンクSS → スクドラSS → スクドラ自身と相手のカードを破壊

のような動きで状況維持しつつ相手の場も荒らします。1:1交換!


《ジャンク・デストロイヤー》

怒号の魔神。こいつも、自分を破壊できます。用途はスクドラと同じですね。スクドラの項に書いた流れで、サルベージウォリアーの☆を下げてスティーラーを出すことで場のカード2枚(自身と相手カード)を破壊します。クイックでもシンクロできるので結構使えます。


《メンタルスフィア・デーモン》

相手に攻め込まれると辛い上に防御手段が少ないこのデッキ。事前にライフを増やしておくのもいいんじゃないかと思った時期が私にもあったんです。出る機会が少ないので何かに変えてもいいかもしれません。スクドラ2枚目?閻魔竜?


《獣神ヴァルカン》

黄泉ガエル、ジャンクシンクロンで鬼ガエル。こんな感じで出します。
自身と相手の表側カードをバウンスすることで、状況維持が可能です。


《ジャンク・ガードナー》


マイフェイバリット。めちゃくちゃ固い守りの要。相手に上級モンスターがいても数ターン凌いでくれます。
墓地に送られたときタイミングを逃さずに表示形式変更効果を使えるところも素敵です。

ガードナー+@をリリースして魔人をセット。ガードナーの効果でリバース。

激流、奈落を擬似的に回避できます。


《魔轟神レイジオン》

ルビィラーダが入っている一番の理由です。黄泉ガエルやスティーラーとシンクロして2ドローできます。


《漆黒のズムウォルト》

ジャンク+スティーラーでシンクロできます。戦闘耐性を持っているので場持ちはそこそこ。黒とうもろこしにボーンされる攻撃力なのがちょっと残念ですね。
ですが、こちらから攻撃するときはいかなるモンスターも戦闘破壊でき、+デッキ破壊も出来ます。相手の墓地リソースをふやしてしまった場合には、魂を解放して差し上げましょう。


《No.12機甲忍者クリムゾン・シャドー》

上述しましたが、サルベージウォリアーでクイックシンクロンをSSした場合に。レイジオンとかを使うこともあります。
ガチガチガンテツよりも優れた耐性を持ち、攻撃力もそこそこあるのでこちらにしています。


解説はこんなところでしょうか。

普段のアドバンテージをとる、失わない戦術とは真逆といっていい動きをするデッキなので使っていて楽しいですね。

それにこのデッキ、動きが普通のデッキとまったく違うので、普段使わないような、見向きもしないような魔法カードがたくさん採用圏内に入ってくるんですよ。それがすごい面白い。ストレージを漁りたくなりますw

たぶんこの形が一番安定しているんですけど、不満点がいくつか。
ドリル・ウォリアーが強すぎますね。相手がコイツを最後まで除去できないことが多々あります。
もう1つ。これもドリルに関することなんですけど、僕はこのデッキを使っていて、ドローがとても楽しいんですよ。噛み合うカードが引けるかな?このドローで逆転できるか!?みたいな。そして噛み合うカードが引けたときのテンション。皆さんも経験したことがあるでしょう!あれ最高ですよね!

ドリルウォリアーを使っていると、”何をひいても”処理してくれるので、安定性はありますが、そこの楽しみが薄れます。というわけでドリル無しの形を作っています。このデッキに比べて安定しないのですごい大変ですが、また形にして紹介できるよう頑張ります!

皆さんもたまにはクッソマイナーなカードを使ってデッキを組んでみてはいかがでしょうか!

次回の記事はたぶん2013.9.22(土)の城下町デュエルさんのオフ会レポになると思います!

それではまた次回!
スポンサーサイト

トラックバックURL
http://strangedeck.blog.fc2.com/tb.php/3-51e663a3
トラックバック
コメント
管理者にだけ表示を許可する
 
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。